ITEMS et OBJETS
Objets de Guérison : les objets de guérison sont
constitués la plupart du temps par des objets de
nourriture. Plus ou moins riche, leur apport en
énergie variera suivant la nourriture utilisée.
Objets d’Attaque :
les objets d’attaque vous permettent d’utiliser
autre chose que vos traditionnelles armes. Utiles
lors des affrontements où vous ne pouvez avoir
recours au Robomobil, leur utilisation n’est
pourtant pas fréquente.
Objets de Défense :
Utilisez-les lorsque vous arpentez des zones
peuplées d’ennemis dangereux par les effets qu’ils
véhiculent sur leurs adversaires (poison,
gélatine…).
Objets de réparation :
Indispensables lors des phases d’action, ces
objets serviront à réparer de nombreuses fois vos
armes lorsque celles-ci auront été beaucoup
sollicitées.
Objets d’équipement :
Les objets d’équipement ne sont pas bien nombreux,
ce sont par exemple l’appareil photo ou bien la
canne à pêche.
Matériaux :
les matériaux servent la plupart du temps à la
création des objets. Ramassez-en en masse lors des
niveaux dans les caisses ou bien encore,
achetez-les dans les boutiques.
LES
COMBATS
Le
système de combat est accès sur un style
dynamique, et non statique comme le propose les
RPG habituels et qui parfois nous paraissent
barbants. Dans Dark Chronicle, vos personnages
bougent, attaquent, se protégent, usent des
éléments du décor, d’objets compris dans
l’inventaire… Un personnage à la fois combat lors
des phases d’action et diverses commandes sont
alors possibles. Combos, projections, ciblage,
esquives… A vous d’inventer votre style de combat.
LES
DEDALES
Les
dédales sont en fait constitués d’une succession
de niveaux générés aléatoirement par le jeu. Pour
chacun d’eux, vous devrez combattre un certain
nombre de monstres, récupérer des items, des
pierres Géorama, mais surtout retrouver l’objet
(clefs, vannes…) vous permettant de poursuivre
vers le niveau suivant. Ces phases de jeu
représentent d’excellents moyens pour vous remplir
les poches en objets aussi diversifiés qu’utiles,
mais elles constituent également une solution
d’entraînement redoutable pour vos armes. En
effet, vous pouvez à loisir retournez dans les
niveaux déjà terminés afin d’augmenter les
caractéristiques de votre partie (améliorer les
armes, trouver des matériaux, des items de soin…).
Enfin, il vous sera également possible de vous
lancer dans la course aux médailles. Leurs
acquisitions, définies par des objectifs spécifiés
lors du lancement de la zone (carte des niveaux),
vous promettent une future surprise. Vous pourrez
en fait les échanger contre des objets rares, en
allant voir le Maire lorsqu’il aura rejoint votre
petite troupe.
LES
ARMES
Dans
Dark Chronicle, ce ne sont pas les personnages qui
évoluent de niveaux, mais bel et bien les armes. A
chaque ennemi tué, vous récupérez des PA, petites
germes bleues appelées également points
d’absorption. Plus vous utiliserez une arme et
plus sa barre de PA grimpera. Vous gagnerez ainsi
des niveaux. Ces niveaux vous donneront alors des
points de synthèse, nécessaires à la combinaison
d’éléments spectromisés à vos armes. Pour savoir
de quels éléments à besoin votre arsenal pour
évoluer, sélectionnez l’onglet transformé dans le
menu des armes, puis tenez compte des éléments
clignotant en rouge. C’est dans ces catégories
qu’une augmentation est indispensable pour
upgrader l’arme en question. Rappelez-vous
également que les armes disposent d’une barre
d’énergie et qu’il vous faudra veiller sur
celle-ci car une arme épuisée devient inutile
jusqu’à sa guérison.
LA
SPECTROMISATION
Liée
à l’évolution de votre arsenal, la spectromisation
des objets sert à rendre possible la synthèse
d’éléments, à l’arme. Pour cela, vous devez
sélectionner n’importe quel objet et vérifier si
sa spectromisation (choisissez l’onglet
spectromisation) apporte l’effet désiré. Plus le
nombre d’éléments spectromisés sera important et
plus la synthèse fera grimper les stats. En
contrepartie, elle demandera une utilisation plus
grande en points de synthèse.
LE
ROBOMOBIL
Le
Robomobil peut être considéré comme un personnage
à part entière. Manoeuvré par Max, la grosse
machine dispose d’une force d’attaque dévastatrice
mais nécessite tout de même du carburant pour
avancer et ne peut être réparée que par Cédric. Il
vous est également possible de personnaliser le
Robomobil en créant vous-même vos propres
inventions ou en demandant à Cédric de transformer
vos points d’expérience (PA) en amélioration.
SYSTEME D’INVENTION
Max,
véritable petit génie du rafistolage, possède
également un don inéluctable pour les inventions
en tout genre. Vous remarquerez que lors du jeu,
certains points d’exclamation rouges vous
signalent des idées de créations. Celles-ci
deviennent alors possible si vous réussissez à
photographier les objets demandés. Rendez-vous
pour cela dans le mode « fabriquer » puis dans
l’onglet « nouvelles inventions ». Combinez
ensuite les photos prises pour trouver ainsi le
schéma de fabrication de l’invention. Vous pouvez
noter les idées trouvées au fur et à mesure du jeu
ou vous référer à la liste des objets à fabriquer
pour plus de facilité !
L’ART DE LA PHOTO
L’appareil photo (qui vous sera remis par Cédric
lors du premier chapitre) est l’un des objets
primordiaux du jeu. Grâce à celui-ci, vous pourrez
trouver de nouvelles idées qui régiront vos
futures inventions, mais aussi immortaliser divers
événements, appelés « scoops » à l’intérieur du
soft. Il est important de saisir un maximum de
photos, alors n’hésitez pas à photographier à
foison tout ce qui ne vous paraît pas anodin
autour de vous. Votre appareil est toutefois
limité en nombre de photos. Pensez alors à les
transférer dans votre livre d’idées afin de faire
de la place. Un inventaire de toutes les choses
utiles à photographier est répertorié plus bas
pour plus de facilité. De même pour les scoops qui
vous permettront de gagner des pierres précieuses
et autres objets avec Donny, le gamin des égouts.
LE
SYSTEME GEORAMA
Le
système Géorama est en fait un moyen de
construction pour villes et villages. Dans le
présent de Max, vous devrez construire des villes
à certains endroits pour que subsiste une trace
dans le futur (monde de Monica). Des constatations
sont alors possibles et les efforts que vous
faites ont des répercutions sur le temps. A chaque
construction, des conditions sont établies. Pour
les connaître dans leur intégralité, il vous faut
ramener au Charpention toutes les pierres Géorama
reliées aux dédales de la zone. La plupart du
temps, les objectifs se résumeront à placer
certaines personnes dans des habitations, à
obtenir des points de culture (plantez arbres,
construisez abris, ajoutez quelques objets
divers), et à bâtir des structures suivant un
schéma prescrit. Les objectifs demandés sont
accessibles à l’intérieur du mode et une barre de
progression vous tient au courant de votre
avancée. Remplissez-la à 100% et vous gagnerez un
objet rare en plus des nombreux coffres qui
apparaîtront dans le futur.
LES
PLAISIRS DE LA PECHE
La
pêche, indispensable à certains endroits du jeu,
se révèle pour la plupart du temps une activité de
loisir. Mais celle-ci n’est pas pour autant à
négliger car elle peut vous apporter certains
revenus. Pêcher des poissons par exemple, vous
permet la vente de ceux-ci, ou encore l’élevage où
vous pourrez dresser vos poissons pour la course
via un aquarium (voir inventions). A un certain
moment du jeu, des tournois de pêche et de
concours de poissons les plus rapides seront
organisés. Participez-y pour remporter quelques
lots intéressants.
LES
MEDAILLES
Les
médailles s’obtiennent à l’intérieur des dédales
et leurs obtentions sont fixées par des objectifs
bien précis (objectifs de temps, de pêche,
d’utilisation des personnages, réparation de
distorsions…). Echangez-les par la suite avec le
Maire du village pour obtenir des objets rares.
SOLUTION COMPLETE :
En
début de partie, on vous proposera de choisir la
tenue du héros du jeu : Maximilien. La suite vous
placera directement dans la peau d’un tout autre
personnage, sujet à quelques difficultés. Monica,
jeune fille agréable et débrouillarde est embêtée
par quatre gardes aux allures farouches.
L’occasion pour vous de vous familiariser avec le
système de combat du jeu (voir grand titre « les
combats »), que vous retrouverez de nombreuses
fois en cours de partie. Si vous triomphez de ce
premier affrontement, vous passerez au contrôle de
Max. Descendez les quelques marches et profitez du
point de sauvegarde pour effectuer votre premier
enregistrement (sortez le camescope !). Partez
ensuite vers le lit, au fond de la pièce, puis
récupérez le carnet de notes sur la petite table,
ainsi que la clef anglaise dans la commode beige.
Repartez ensuite vers l’établi, et farfouillez sur
la table près du mur pour trouver l’objet que vous
devez réparer. Au travail !
Arrivé devant le cirque, donnez le ticket au
clown. Un jeune garçon viendra alors vous
subtiliser votre bien et il vous faudra le
retrouver. Demandez des informations à la petite
fille sous le lampadaire pour pouvoir repérer le
chenapan. Après la courte scène, vous gagnerez
enfin l’intérieur du chapiteau. Quelques
péripéties plus tard, un combat débutera entre Max
et les clowns. Ne vous laissez pas encercler par
ces rigolos et choisissez plutôt une attaque
ciblée à une jetée directe dans la mêlée. La tâche
ne devrait pas être trop difficile et Max
préférera prendre la fuite face à l’arrivée
d’autres individus.
Dans la base de Donny, sauvegardez puis retournez
parler à votre ami, puis parlez-lui des
souterrains. Ce dernier vous gratifiera ainsi de
votre seconde arme du jeu : le pistolet classique
mais également d’un talkie-walkie vous permettant
de garder contact pour la suite.
CHAPITRE 1 : EN ROUTE POUR LE MONDE EXTERIEUR
Ce
premier chapitre vous lance directement au coeur
de l’action, car son commencement sera marqué par
une session à « dédales » (voir article « les
dédales »). Ces phases de jeu ne sont pas à
négliger et Donny se débrouillera très bien pour
vous donner des informations pertinentes. Les
niveaux étant générés aléatoirement, il m’est
impossible de vous donner des indications précises
quant aux directions à emprunter et aux
emplacements des divers items à récupérer. Mais
tout étant très intuitif et facile d’accès, vous
ne tarderez pas à vous familiariser avec ce
système de donjon. Ecoutez bien les conseils de
votre ami puis tentez les objectifs aux médailles
si cela vous tente. Pour les plus pressés d’entre
vous, il est possible de chercher au plus vite le
passe de la zone pour pouvoir poursuivre. Mais
pensez tout de même à améliorer les
caractéristiques de vos armes un minimum, ne
serait-ce que pour la suite qui vous confrontera à
des adversaires de plus en plus puissants. Arrivé
au quatrième niveau, l’éléphant du cirque vous
tombera dessus. La belle Linda, car tel est son
nom, se révèle être un adversaire peu gracieux
mais très imposant. Vos armes n’ont en effet aucun
effet sur la bête et seule l’esquive demeure
possible. Pour vous sortir de cette galère, vous
devez en fait patienter jusqu’à l’arrivée de
Cédric votre vieil ami, et employeur.
De retour au bercail, vous serez initié aux
systèmes d’invention et de photographie. Ouvrez
bien vos oreilles et reportez-vous aux rubriques
adéquates, présentes dans cette soluce si besoin
est. Sortez de la maison et dirigez-vous vers la
boulangerie « Polly’s Bakery ». Vous devez en fait
capturer les images de 3 éléments pour réussir à
fabriquer une pièce pour Cédric : des bidons de
lait, des tuyaux et une ceinture. Photographiez
les bidons de lait et l’enseigne du magasin puis
entrez à l’intérieur du bâtiment pour
photographier la boulangère. La suite des éléments
à photographier est détachée de la solution
principale, car trop exhaustive et détaillée, elle
nuirait sans contexte à la clarté du présent
article. Reportez vous donc en bas de page pour
les articles à « capturer », zone par zone. Allez
ensuite vers le poste de police puis prenez la
ceinture du shérif en photo. Non loin, fixé sur un
mur, se trouve un gros tuyau. Capturez également
son image puis revenez voir Cédric. Passez alors
dans le menu, et faites passer vos photos dans le
carnet à idées. Faites ensuite réfléchir Max. En
mélangeant les 3 captures d’objets et vous
inventerez le générateur. Parlez ensuite au vieil
homme qui vous donnera l’argent nécessaire à
l’achat des matériaux. Puis ressortez et traversez
la rue afin d’acheter toutes les fournitures
requises dans le magasin près des citrouilles.
Fabriquez l’objet puis partez chez Cédric lui
faire part de votre travail. Le Robomobil vous
sera alors disponible à partir de ce point.
Signalez à Cédric que vous êtes fin prêt (si c’est
le cas bien sûr) et vous repartirez pour les
dédales souterrains. Vous recroiserez alors la
grande Linda. Vous ne pouvez la battre qu’en étant
dans le Robomobil. Profitez de sa lenteur pour
passer derrière elle et la frapper en toute
tranquillité. Sachez aussi qu’il vous est possible
de capter votre premier scoop, mais reportez-vous
à l’article adéquat plus bas, pour en apprendre
plus. Une fois la bataille achevée, descendez du
Robomobil puis sortez par la porte suivante. Ce
sera alors reparti pour un niveau d’action avec
plein de monstres à abattre et pour quête
principale la clef à retrouver afin de pouvoir
poursuivre. Petite nouveauté dans les niveaux
d’action, l’arrivée des robots ennemis,
redoutables si l’on ne s’y attaque pas avec le
Robomobil. Deux niveaux plus tard vous tomberez
sur le boss de la zone : Halloween , la monture
personnalisée de Flotsam le clown diabolique. Une
attaque directe est ici inutile et même la machine
de combat n’y pourra rien. Pour le vaincre,
patientez jusqu’à ce qu’il vous lance des bombes
puis saisissez-les à l’aide des touches R1 et
croix afin de lui réexpédier. Sa tête s’affaissera
alors sur le sol. Profitez de ce moment pour
l’asséner de coups. Répétez l’opération autant de
fois que nécessaire pour finir. Descendez les
escaliers à gauche et le train débarquera. Durant
le voyage, montez l’échelle pour accéder au toit
du train. Vous retrouverez ainsi Flotsam
décidément bien collant en cette fin de chapitre.
Pour le vaincre, lancez lui les bombes que vous
passe Cédric. Visez du côté du train où Flotsam et
son véhicule vous poursuit. En réussissant à
protéger le train, le second personnage principal
fera une apparition fracassante et sera alors
disponible lors des combats.
CHAPITRE 2 : LA RESURRECTION DU GRAND AINE
Au
débarquement, passez par le petit sentier près de
la sauvegarde. Dirigez-vous vers la maison et
parlez au lutin. Celui-ci vous présente alors
quelques amis et décide de vous libérez un passage
vers les bois du Papillon Arc-en-ciel, constitués
de nouveaux dédales. Avant d’arpenter ceux-ci, il
est vital que vous possédiez des armes
suffisamment puissantes ou bien (et c’est encore
mieux) l’amélioration du bras canon pour le
Robomobil. En effet, certains ennemis sont balèzes
et ne donnent pas dans la dentelle comme quelques
adversaires du premier chapitre tels que les
clowns. A vous de voir ! Faites également
attention aux plantes carnivores capables de
délivrer du poison lors de leurs attaques, mais
aussi des tortues à cuirasses qu’il vaudra mieux
assommer d’un lourd rocher avant de tenter une
offensive. Arrivé au troisième niveau de jeu, vous
ne pourrez recouvrir à l’aide de Max et seule
Monica pourra être contrôlée. Finissez la session
et vous retrouverez les lutins dans le niveau qui
suit. Parlez alors à celui qui pêche et donnez-lui
le jus de raisin. Ce dernier vous délivrera alors
la canne à pêche, qui vous permettra d’attraper du
poisson (voir article « Les plaisirs de la
pêche »). Traversez ensuite le petit pont plus
loin et prenez le sentier de gauche. Parlez au
gros nounours assis contre l’arbre puis repartez
vers le grand étang que vous indique la créature
(n’oubliez pas de prendre un cliché de la bestiole
afin d’obtenir un scoop supplémentaire). Arrivé à
l’étendue d’eau, accrochez une pomme empoisonnée à
votre hameçon puis sélectionnez Max pour pêcher.
Zoomez grâce à la touche R2 puis ferrez à l’aide
du joystick analogique (le tirer vers vous)
lorsque le bouchon s’enfonce dangereusement dans
les eaux troubles. Vous ramènerez alors le roi
Mardan en surface. Ecoutez ses propositions, puis
prenez-le en photo. Allez ensuite faire baigner la
ligne de votre canne à pêche dans un des deux
petits étangs près des lutins et pêchez jusqu’à
obtenir un poisson nommé « Propet ». Ramenez
ensuite le fruit de votre pêche au roi et celui-ci
désenvoûtera les lutins. Retournez à la gare de
Sidain puis allez rendre visite aux sept lutins.
Ces derniers vous confieront alors leur secret de
construction et le système Géorama vous sera alors
désormais disponible (voir article « Géorama »).
Passez par le pass temporel rouge afin de gagner
le futur puis récupérez le fruit d’Eden et la
tarte aux pommes. Revenez ensuite dans le présent
puis repartez pour les sous-bois afin d’accomplir
votre promesse. Retournez voir Nounours et
celui-ci vous libérera un nouveau passage. Le
reste des niveaux (jusqu’au dernier exclu)
détiennent des Géopierres. Récupérez chacune
d’entre-elles dans chacun des niveaux puis revenez
à Sidain (profitez-en également pour faire le
plein de matériaux nécessaires aux futures
constructions). Là bas, les lutins vous confieront
quelques matériaux et tous les objectifs à remplir
seront précisés dans l’onglet correspondant, à
l’intérieur du système Géorama. Vous pouvez alors
ou vous atteler à la tâche ou passer outre ce
moment et le garder pour plus tard afin d’aller à
l’essentiel. En effet, vous n’êtes pas obligé de
terminer la ville à 100% pour pouvoir poursuivre.
L’objectif premier à remplir afin de pouvoir
continuer l’aventure principale, et ainsi
affronter le Boss du niveau, est de construire
l’arbre Jurak (l’arbre nez au milieu des deux
autres), et de le caser près d’une rivière que
vous placerez de vos petites mains (15 carrés).
Recrutez ensuite Gordon, le jardinier du père de
Max (voir conditions plus bas) et installez-le à
Sidain. Partez ensuite pour le futur puis revenez
dans le présent. Retournez dans le futur une
nouvelle fois et vous obtiendrez une graine de
Lafrescia ainsi qu’une boîte à écusson. Celle-ci
permettra à Monica de se transformer en monstre
(il faut posséder l’écusson d’un monstre pour
pouvoir prendre son apparence). Vous allez alors
devoir de nouveau plancher sur le système géorama.
Jetez un coup d’oeil sur les objectifs puis
mettez-vous au travail. Allez ensuite chercher
Adèle (voir conditions plus bas) et installez-la à
Sidain. Son arrivée ouvre une échoppe dans le
futur. Rendez-vous-y et achetez l’écusson Himarra.
Retournez alors dans les bois et faites Monica se
transformer en Himarra (menu personnage) afin de
pouvoir communiquer avec la créature appartenant à
cette espèce. Elle vous remettra alors les gouttes
de soleil. Accédez au dernier niveau du dédale et
jetez la graine de Lafrescia avant d’y rajouter
les gouttes de soleil. Une énorme fleur se mettra
à pousser, escaladez-la en vous hissant grâce à la
tige pendante. Vous serez rapidement confronté au
boss du niveau, un énorme papillon aux jolies
couleurs de l’arc-en-ciel. Durant l’affrontement,
commencez par attaquer les tentacules centraux de
la plante jusqu’à ce que tous se replient sur
eux-mêmes. Le papillon se divisera alors en
plusieurs autres, plus petits. Frappez-les dans
cet ordre : rouge, orange, jaune, vert, bleu, bleu
foncé, violet (les couleurs de l’arc-en-ciel dans
le bon ordre). Après avoir calmé la bestiole,
allez voir Jurak (profitez-en pour ramasser tous
les coffres si ce n’est déjà fait) et demandez à
Cédric le départ…
Vous arrivez à la Vallée de l’Equilibre. Montez
les marches au fond de la gare et pénétrez dans la
maison. Parlez au hibou sur son perchoir et
retournez chercher le médecin à Palm Brinks, que
vous trouverez près de l’étang, derrière la
propriété de Maximilien. Revenez en sa compagnie
jusqu’au volatile, puis partez pour les dédales…
CHAPITRE 3 : LE SAGE DES ETOILES
Le
canyon Astral se trouve juste après le pont, en
prenant à droite. Récupérez le maximum de
géopierres récupérables à ce stade de l’aventure
(allez au bout des deux trajets disponibles :
soleil et lune). Prenez l’arbre Yorda en photo et
passez ensuite au mode Géorama. Commencez à
remplir les conditions demandées jusqu’à parvenir
à peu près à un taux de finition avoisinant les
50%. Voyagez à ce moment là dans le futur et
récupérez le contenu des coffres avant de pénétrer
dans le bistrot de Lao Chao. Parlez au cuisinier
puis partez pour la Vallée de Barga (dernier
niveau du passage soleil). Approchez du nid et
vous trouverez un bâton tout simple par terre.
Récupérez-le et parlez ensuite à Monica. A l’aide
de l’objet, renvoyez la sphère dans la distorsion
temporelle (attention celle-ci doit être rouge au
moment où elle pénètre dans la distorsion). Vous
obtiendrez alors la fleur de vent-blanc nécessaire
au remède que maître Lao Chao doit vous concocter,
ainsi qu’un club de Sphreda plus valorisant que la
vulgaire branche morte récemment utilisée. Faites
préparer les boulettes miracles au restaurateur
chinois du futur puis partez les donner à Lin. La
jeune fille guérira alors et vous pourrez gagner
le futur en sa compagnie. Entrez dans le nouveau
magasin et achetez-y le Sablier Stellaire (300
gildas). Des cristaux d’attaques sont également
disponibles si vous disposez d’un large budget.
Prenez ensuite la direction de la vallée de Yorda
et approchez du grand arbre. Un mémovore sortira
des pensées de Lin et vous aurez pour tâche de
l’affronter (faites une petite photo au passage).
Cet ennemi n’étant pas très puissant, le combat
sera de courte durée. Après celui-ci, passez aux
niveaux suivants. Le dernier niveau donnera lieu à
l’affrontement habituel contre le Boss. Avancez
vers le phare jusqu’à l’apparition du point
d’exclamation, utilisez alors le sablier récemment
acquis. Les deux personnages principaux seront
alors sollicités en cette fin de chapitre.
Maximilien aura pour tâche de protéger Lin en
repoussant les attaques de boules de feu et Monica
affrontera Gaspard. La phase propre à Max est
relativement aisée à accomplir. Ne laissez pas les
flammes s’approcher de trop près de la demoiselle
et tout devrait bien se passer. Pour Monica pas de
problèmes majeurs non plus. Sortez vos
enchaînements face à l’ennemi et protégez-vous au
moment ou celui-ci lève la main. Ces attaques sont
faciles à anticiper et le mettre en déroute n’est
au final qu’une formalité. Partez après toute
cette action une nouvelle fois dans le futur, puis
signalez à Cédric que vous êtes prêt pour le
départ. Veniccio, nous voici !!
CHAPITRE QUATRE : AU REVOIR SHINGALA
Pénétrez dans la grotte pour entamer ce début de
chapitre. Après le court interlude, prenez
direction la caverne grondante où les niveaux des
nouveaux dédales de la zone vous attendent de pied
ferme. De nombreux affrontements plus tard, vous
arriverez dans la salle des peintures où Shingala
vous empêchera toute progression. Retournez alors
jusqu’à Veniccio et passez à la traditionnelle
session de reconstruction. Chargez les Géopierres
et observez les objectifs. Récupérez Donny et
Claire, Créez un bateau et faites qu’il soit placé
à côté de 3 maisons (je conseille de créer des
pontons de bois afin de placer plusieurs éléments
au-dessus de l’eau). Peignez ces maisons suivant
les règles énoncées dans les objectifs puis
placez-y les personnes adéquates. Mettez une
source de lumière (torche par exemple) à proximité
de la demeure de Claire puis rajoutez quelques
abris afin de faire grimper les points de culture
(d’autres éléments font également monter les
points de culture). Arrivé à 35% de progression
environ ; partez pour le futur et rendez-vous au
labo n°1. On vous confiera un ver électrique qu’il
vous faudra faire avaler à un de vos poissons
présents dans l’aquarium. Créez-en un si vous n’en
possédez pas encore (voir « Inventions »).
Retournez voir le monstre marin dans la caverne
aux peintures et préparez-vous à l’affrontement.
La technique à adopter pour libérer Shingala de
son emprise électronique est la suivante :
positionnez-vous près du poisson et attendez
l’approche de la bête. Frappez-le alors de votre
arme longue portée et attendez qu’il se mette en
boule. La bête ouvrira grand la bouche et vous
n’aurez plus qu’à balancer le poisson électrisé
dans sa gueule. Prenez votre mal en patience et ne
frappez pas trop Shingala car sa mort entraînera
inévitablement la fin de votre partie. Prenez en
photo les peintures murales puis allez dans le
futur. De là, gagnez le labo N°2 pour que l’on
vous confie le traducteur. Retournez dans les
dédales afin de finir le sentier déjà entamé et
vous arriverez bientôt à la plage des Shiguras.
Parlez au Shigura de couleur différente et il vous
confiera un antidote pour soigner Shingala. Partez
apporter le remède au monstre blessé puis revenez
au dernier niveau. Entouré par une bande de
Shingalas contrôlés par l’ennemi, vous devrez
tenter de raisonner tout le beau monde. Pour cela,
frappez les têtes des Shiguras lorsque celles-ci
s’affaissent à même le sol (placez des
enchaînements pour en finir au plus vite). Enfin,
restez un maximum au milieu du cercle ennemi afin
d’éviter au mieux les coups de boules. Après
toutes ces émotions, chaussez de nouveau vos
bottes de chantier et sortez la truelle de la
poche, c’est reparti pour une géorama partie. Les
100% de progression sont facilement accessibles et
donc, la récompense du futur facile à acquérir
(rayon laser à recharge solaire pour le Robomobil).
Voyagez de nouveau dans le temps et ramassez les
nombreux coffres bonus (fouillez aussi l’intérieur
des labos). Entrez ensuite dans le bâtiment du
milieu puis, revenez dans le présent pour demander
le départ à ce bon vieux Cédric.
CHAPITRE 5 : CONFLIT ENTRE LE PASSE ET L’AVENIR
Partez pour Désoland et passez sous l’arche afin
de commencer les niveaux des dédales. Une fois
encore, vous remarquerez que le nombre d’épreuves
a largement augmenté. Il semblerait également que
plusieurs possesseurs du jeu aient rencontré des
difficultés liées à des bugs dans ces dédales (et
c’est mon cas d’ailleurs). Si vous rencontrez ce
genre de problèmes sachez qu’il faut éviter
d’entrer dans le menu (touche triangle) lors des
niveaux. Placez donc vos items de vie dans les
raccourcis et faites le plein du Robomobil en
sortant carrément des dédales. Enfin pensez à bien
sauvegarder entre chaque phase. Attelez-vous au
travail et vous atteindrez par la suite la machine
à braises, responsable de l’état déplorable des
lieux. Approchez de l’appareil puis revenez sur
Désoland pour commencer à construire. Les
constructions en bois ne sont que de courte durée
pour le moment (braises obligent), mais vous
pourrez en construire lors de l’arrêt de la
machine à braises. Faites-en tout de même une afin
de la faire cramer pour photographier les cendres.
Prenez ensuite en photo un geyser puis bouchez-les
tous à l’aide de boue que vous fabriquerez.
Construisez un maximum de maisons en fer et mettez
des abris sur leur toit. Placez une maison à trois
blocs de hauteur (brique c’est pas mal) et
mettez-y Rufio. Installez ensuite un générateur,
puis remplissez les conditions demandées. Lorsque
vous atteindrez un taux avoisinant les 70%, partez
dans le futur. Montez au deuxième étage de la cité
et trouvez Garek afin d’échanger quelques mots
avec lui. Partez ensuite anéantir le bâtiment qui
fait pleuvoir les braises sur les environs et le
cuirassé viendra bientôt vous chercher des noises.
Grimpez alors dans le Robomobil et visez la coque
du navire tout en restant en perpétuel mouvement
afin d’esquiver les rayons ennemis. En sortant
victorieux du combat, vous assisterez à la chute
du navire ennemi. Filez alors jusqu’à l’arche et
descendez vers les niveaux suivants. Finissez la
dure besogne jusqu’au dernier niveau puis revenez
au système de construction. Amenez le mode Géorama
à 90% de progression puis retournez dans le futur.
Notez que pour parvenir à installer Gérald, il
faut lui confectionner une demeure la plus
douillette possible. Peinture, abri, clôture,
lampe, linge, cheminée ; tout est bon pour
embellir la bâtisse de monsieur. Dans le futur,
montez au troisième étage et gagnez le bâtiment
aperçu par Maximilien. Retournez ensuite dans le
dernier niveau des dédales et utilisez la corne de
lave. Photographiez le cuirassé puis avancez pour
affronter le boss. C’est Gaspard, qui se dressera
une dernière fois contre vous, que vous
rencontrerez rapidement. Battez-vous dans un
premier temps au corps à corps en prenant soin de
parer chacune de ses attaques comme lors de vos
précédents affrontements contre lui. Votre ennemi
se transformera par la suite en un démon
relativement imposant. Grimpez alors dans le
Robomobil et assenez-le de rayons lasers. Prenez
garde aux attaques de feu de votre adversaire,
fuyez face aux flammes en partant sur un côté.
Retournez dans le futur récupérer quelques
récompenses + les coffres. Prenez en photo Paznos
puis montez dans la machine en question. Signalez
au général que vous êtes prêt et patientez durant
la séquence. Si vous avez rempli tous les
objectifs de reconstruction, plusieurs nouveaux
magasins s’offrent à vous dans le futur dont une
très pratique échoppe à améliorations pour le
Robomobil. Partez ensuite pour Veniccio puis allez
dans le futur. En entrant dans le laboratoire
situé au milieu de la zone, vous partirez pour un
voyage de plus de 10 000 ans en arrière…
CHAPITRE 6 : LE CHOC DE DEUX ERES
Entrez dans la cour du Palais puis dans le palais
de Fleur-lune. Préparez-vous alors à affronter
l’empereur Griffon en personne. Celui-ci possède
des ressources de vie phénoménales et use de la
téléportation avec brio. Le Robomobil ayant un
faible effet sur lui, préférez une attaque
orchestrée par les deux personnages principaux.
Prenez garde à ses attaques de roses et repérez
son manège de coups afin de prendre rapidement
l’habitude d’anticiper les offensives. Après
l’affrontement, sortez et constatez les dégâts au
dehors. On vous assignera alors d’une nouvelle
mission consistant pour résumer à une prolongation
de niveaux. Comprenez par-là que vous allez devoir
pénétrer de nouveau dans les dédales des quatre
dernières zones visitées, et effectuez les niveaux
jusqu’alors inaccessibles. A la fin de chaque
branche se trouve un Boss de faible qualité. Lors
de votre périple, quelques géopierres
supplémentaires seront à récupérer. Voilà pour
chaque niveau final, la récompense obtenue et le
boss à affronter, ainsi que la technique à adopter
lors du combat. Notez que vous pouvez obtenir
quatre scoops faciles en photographiant les autels
de chaque pierre.
Nom :
Trentos
Lieu :
Sindain
Récompense :
Pierre de Terre
Conseils stratégiques :
Le Robomobil convient parfaitement à
l’affrontement. Restez à distance et bombardez
autant que vous le pouvez.
Nom :
Gardien de Lapis
Lieu :
Vallée de l’Equilibre
Récompense :
Pierre de Vent
Conseils stratégiques :
Montez dans le Robomobil et tournoyez autour du
boss en évitant au maximum son approche. Si tout
se passe bien, vous devriez vous en débarrasser
rapidement sans même subir de dégâts.
Nom :
Drac de Mer
Lieu :
Veniccio
Récompense :
Pierre d’Eau
Conseils stratégiques :
Restez en mouvement lorsqu’il plonge afin qui ne
puisse refaire surface sous vos pieds et vous
infliger de graves dégâts. Prévoyez un lot de
fioles anti-poison pour les attaques empoisonnées
de la bête puis préférez une offensive éloignée à
une attaque de style corps à corps.
Nom :
Brasier
Lieu :
Désoland
Récompense :
Pierre de Feu
Conseils stratégiques :
Faites attention à ses décharges enflammées et
courez longuement d’un côté pour esquiver
celles-ci. Attaquez votre adversaire de loin,
grâce à une arme longue portée ou utilisez le
corps à corps en contournant l’ennemi pour pouvoir
le prendre de revers et ne pas subir ses attaques.
Partez ensuite pour Stonehenge Kazaron et placez
les quatre pierres dans leur emplacement respectif
une fois avoir photographié les différents autels
au préalable. Prenez ensuite une dernière photo de
la pierre du milieu (c’est un scoop) puis demandez
le départ à Osmond (chauffeur de la locomotive à
voyager dans le temps) après la longue séquence
pour passer au chapitre suivant.
CHAPITRE 7 : LE PALAIS DES FLEURS
Entrez dans le palais, montez les escaliers et
commencez les niveaux du dédale. Faites la chasse
aux géopierres ainsi que le plein d’éléments grâce
aux coffres. A un certain moment, une intersection
vous laissera le choix entre deux destinations. Le
parcours de droite (accessible en empruntant la
sortie aux soleils rouges) vous mène au jardin
alors que celui de gauche vous dirige vers la
chambre d’Alexandra. Il vous faut en fait
récupérer la fleur dans le jardin et la déposer
dans un vase dans la chambre d’Alexandra. Pas
d’alternatives possibles ici, vous vous devez
d’arpenter les deux cheminements. Arrivé à la
chambre du soleil, vous devrez faire marche
arrière pour vous lancer dans la dernière session
de chantier du jeu à l’aide du traditionnel
Géorama système. Vous avez ici pour mission de
reconstituer la déco du jardin dessiné à travers
les nombreux tableaux du château (rez-de-chaussée
et premier étage). Observez donc ceux-ci afin de
retranscrire la toile au réel. Pensez à bien faire
se coller les éléments quand il y a lieu d’être et
n’hésitez pas à tenter de décaler certains d’entre
eux s’il y a des problèmes. Une fois le jardin
reconstruit, revenez dans la zone du dernier
niveau et pénétrez par les grandes portes (Il est
toutefois conseillé de faire au préalable le plein
d’item de vie aussi bien pour vos personnages que
pour le Robomobil). Une voix vous demandera alors
le nom de son maître. Répondez « Sirus ». Vous
vous retrouverez face au Boss de fin, ou du moins
accéderez à la dernière épreuve du jeu car les
ennemis font foule dans cette ultime partie.
Commencez par affaiblir votre adversaire en
l’assenant d’attaques longues portées telles que
celles de vos secondes armes ou celles du
Robomobil. Lorsque vous lui aurez fait descendre
sa barre de vie de moitié, le monstre arrachera
ses ailes pour mieux vous cogner. Passez alors à
une attaque de style « corps à corps » pour faire
chuter son niveau de vie rapidement. Après cette
courte victoire, vous serez confronté par toute
une série d’adversaires. Le premier est un gros
éléphant tel que Linda dans les premiers dédales.
Pour en venir à bout sans subir de dégâts, tournez
autour de lui et frappez la bête dans le dos. A
l’étage supérieur se trouve Cauchemar, où il vous
sera possible d’utiliser la même méthode de combat
que précédemment pour en venir à bout. Une attaque
avec le Robomobil reste également un bon moyen de
réussite. L’adversaire suivant se présentera sous
la forme d’un dragon. Encore une fois,
l’utilisation du Robomobil et de ses tirs longue
portée reste une des meilleures solutions de
sécurité. Le quatrième personnage à affronter,
Uther, ne devrait pas non plus vous causer de trop
grandes difficultés si vous êtes un adepte du
Robomobil. Tournez autour de lui sans arrêt et
verrouillez-le pour l’atteindre de vos tirs à
distance. Deux épées viendront ensuite vous
chercher des noises, là aussi une attaque à
distance s’avère tout aussi efficace que
sécurisante. Le retour du grand Boss du niveau
sonne juste après. Méfiez-vous de ses attaques
rayons et esquivez en anticipant au mieux ses
attaques (alternez vos déplacements suivant son
angle d’attaque). Usez sa barre de vie grâce au
Robomobil lorsque celui-ci se trouve dans sa
taille d’origine puis continuez sur cette voix
jusqu’à sa transformation en être plus petit. Là,
votre ennemi deviendra subitement insensible à
l’un des deux styles d’attaques possibles, c’est à
dire « le corps à corps » ou le « longue portée ».
Essayez donc l’un des deux puis adaptez-vous
suivant l’effet produit. Le monstre reproduira ses
métamorphoses plusieurs fois de suite et aura
l’occasion de vous lancer une multitude
d’attaques. N’hésitez donc pas à aller faire un
tour dans les menus pour panser au plus tôt vos
blessures de guerre. Voilà, tenez bon jusqu’à la
fin du combat en restant concentré et vigilant et
votre ennemi finira indéniablement sur la paille.
Profitez alors des dernières longues séquences
censées clorent la fin du jeu. « Censées » car
l’aventure n’est pas tout à fait terminée.
Relancez la partie et allez parler au Maire de
Palm Brinks pour être assigné d’une toute nouvelle
mission qui vous conduira dans un dédale de 38
niveaux gardés par deux Boss. De quoi prolonger
les nombreuses heures de jeu que vous avez
sûrement dû passer sur le soft. Le dédale se
trouve dans la mine près de l’étang au fond du
village. Amusez-vous bien !
LISTE DES OBJETS A PHOTOGRAPHIER :
Palm Brinks :
Dans la ville :
Les poubelles, la plaque d'égout, les bidons de
lait, les enseignes (bar, boulangerie, auvent,
police, armurerie, chez Cédric, studio…), le
tonneau, le poteau, le tuyau, la citrouille,
l'arbre, le réverbère, les caisses en bois, les
arbustes, la fontaine, le parasol, la boîte aux
lettres, la lampe, le drapeau, la charrette, les
feux de signalisation, la ceinture du shérif, la
fenêtre, l’auvent, la rivière, le soleil, la lune,
la houe, le monument, le chemin de fer, le rocher,
le pont-levis.
Le bar :
Les trompettes, les lumières, la voiture, la
bouteille, la roue, la peinture,
Les Egouts :
La cascade (sortie du dédale).
Armurerie :
L'entrepôt d'or, les armes, le corps de fer, la
vitrine, le bouclier.
Magasin de fruits et légumes :
Les fruits et légumes, la caisse enregistreuse, la
chaise, le distributeur automatique, l'horloge, la
peinture, le lustre, la farine de blé, le
phonographe, le livre.
Boulangerie :
Les boîtes en fer blanc, le pain, la fleur, le
four.
Maison de Cédric :
L'aspirateur, l'auto lecteur de livres, les
jumelles, le constructeur, le tonneau, champignon
et réfrigérateur, petit générateur, feu de
signalisation, le vieux robot, la balance, la
trompette, l'éventail, le sac d'aspirateur, le
petit marteau.
Poste de police :
Le banc.
Gare :
La chaise à fleurs, le pot, le train.
Train :
Le charbon, la maison de feu.
Bureau du maire :
Bois de cerf, robot de travail, étui à lunettes,
bois de cerf.
Studio de Parm :
Les vêtements, l’image de statue, les pigments
(seau de peinture), le lit, les rideaux.
Maison de Morton :
Réfrigérateur, tiroir.
Maison de Claire :
Cheminée
Propriété de Max :
Fusil, télescope, portrait d’Hélène, palmiret,
téléphone, lettre, poêle, échelle, robot, poisson,
armoire.
Eglise :
Bougie, tapis vert (plaid).
Clinique :
Scie, os, oeil, oeuf.
Concours de pêche :
Portail lumineux, panneau tournois de pêche,
bulletin électrique, balance, balance, podium.
Courses de poissons :
Ile opposée, citerne.
Sindain :
A
Sindain (construire avant de photographier) :
OEil de Jurak, nez de Jurak, torche plantée,
pelouse, roue hydraulique, clôture, fruit, Jurak
affaibli (Jurak dans l’eau), portail, hamac
(demeure des lutins), pelouse.
Sindain Futur :
Champignon.
Vallée de l'Equilibre :
Dans la Vallée elle-même :
Torche, lampe, stellaire, girouette.
Stand chinois construit :
Enseigne rotative, drapeau en soie, lanterne
chinoise.
Eglise construite :
Vitrail, emblème sacré, fresque, écritures
saintes.
Canyon Astral :
Arbre géant (Yorda)
Temple Astrala (futur) :
Restaurant de Lao Chao :
Dragon affolé, canard laqué, boulette de porc,
marque de Lao Chao.
Autres magasins :
Lumière en croissant, sablier stellaire, corne,
lunettes.
Veniccio :
Dans Veniccio :
La mer, puits, abri de fer, maison rouge, moulin,
pale de moulin, lumière à lunite.
Maison de fer :
Emetteur ovoïde, télé, ventilation, petit
générateur, banane, laverie.
Laboratoires Psy (futur) :
Tuyau énergétique, chaise ovoïde, filtre à air,
matériel de travail, robot de travail, symbole du
labo-psy (progression géorama 100% nécessaire),
néoprojecteur (progression géorama 100%
nécessaire), futuron 800, système 5MP2, bras de
construction, fanal.
Desoldand :
Geyser, Cendres, Thermo-générateur, bras
articulés, grande grue, boue, mont Gundor, source
chaude.
Pic du Mont Gundor :
Lance-feu (en état).
Ateliers Desogundor (futur) :
Sésame électrique, lumière déco, ascenseur, bidon,
affichage robot, ordinateur, plaid à motifs,
propulseur, grue de construction, transmetteur,
lumière, tambour.
Arret Plais De Fleur-Lune :
Portail d’or, nez crochu, arbre mort.
Stonehenge Kazarov :
Les quatre autels (vent, terre, feu, eau)
Ixion :
Truc rose.
Chateau De Fleur-Lune :
Champs Géorama :
Camélia, table, fleur de lotus, colonne lunaire,
route de Golbad, parterre de fleurs, escaliers
astraux, mare cosmique, fontaine apaisante,
Jardin dans le dédale :
Fleur illuminée, chute d’eau, lanterne bleue,
chaise longue
Chambre d’Alexandra :
Lit d’Alexandra.
Chambre du Soleil :
Lustre à fleurs, porte d’or, porte du labyrinthe.
LISTE DES INVENTIONS :
Générateur : Bidons de lait + ceinture + tuyau
Chenilles : Roue + voiture + charrette
Aquarium : Fontaine + fenêtre + boîte en bois
Bombe : Bougie + pot + enseigne armurerie
Chaussures de clown : Attaque du robot clown (Boss
dans les dédales souterrains) + vêtement + parasol
Bottes de chevalier : bouclier + lune + ceinture
Porte-cadeaux : Os + lettre + pot
Bombe laser : fleur + bougie + rocher
Eau goûteuse : Cascade + fontaine + bouteille
Souliers de travail : Vêtement + constructeur +
échelle
Pain : Cheminée + enseigne boulangerie + farine de
blé
Bras-fléau : plaque d'égout + poteau + vieux robot
Cygne : Bateau + arbre + petit marteau
Générateur-tonneau : Tonneau + ceinture + arbre
Pistolet lance-grenades : Cheminée + oeuf +
fontaine
Jambes de fer : Constructeur + phonographe + scie
Anti-pétrifiant : Oeil de jurak + horloge + soleil
levant
Pistolet cloche : Téléphone + fontaine + arbre
Rapière en os : Vêtement + os + jurak affaibli
Canne à leurres : Poisson + tige de lafrescia +
rivière
Bras-canon : Tonneau + champignon + fontaine
Bras-canon 2 : Tonneau + puits + fontaine
Souliers en dragon : vêtements + dragon affolé +
cascade
Bottes à pics : Parasol + citrouille + cristal
lunaire
Anti malédiction : écritures saintes + emblème
sacré + Mmm !!! Jurak
Amulette antidote : écritures sacrées + lit +
enseigne clinique Dell
Torse de samouraï : enseigne Cédric + télescope +
lumière en croissant
Fromage : marque de Lao Chao + enseigne café +
bidon de lait
Pied à roller : train de fret + roue + enseigne
rotative
Eau sacrée : Emblème sacré + bouteille + soleil
Torse en bois : Mmm !!! Jurak + arbre géant Yorda
+ boîte en bois
Anti-neutralisant : horloge + monument + sablier
stellaire
Pistolet magique : la lune + cristal lunaire +
fontaine
Epée de sable : corne + drapeau en soie + ivanoff
rotatif
Pulvérisateur : maison du feu + mémovore +
cheminée d'extérieur
Epée du hibou : pelouse + arbre + bélier
belliqueux
Bras samouraï : arme + lumière en croissant +
tonneau
Bras missile : boîte en bois + champignon +
enseigne rotative
Poulet supérieur : boulette de porc + canard laqué
+ flamme du dragon
Boisson vivifiante : roi Mardan + bouteille +
lanterne chinoise
Clé massue : rocher + constructeur + lampe
stellaire
Bras mitrailleuse : fusil + dragon affolé +
éventail
Torse bidon de lait : bidon de lait + lunettes +
cheminée d'extérieur
Chaussures en cuir : vêtement + chaise + cri de
Gyumo
Boisson antidote : bouteille + puits + enseigne
clinique Dell
Anti-gélatine : cascade + laverie + chef de
l'étang
Savon : palmier + laverie + cascade
Bras canon 2 : puits + tonneau + fontaine
Bras-fléau 4 : chaise ovoïde + constructeur +
rocher
Bras-forêt : auto-lecteur de livre + moulin +
éventail
Chaussures légères : Parasol + vêtement + pale du
moulin
Tout-terrain : Ceinture + voiture + système 5WP2
Bras-missile 2 : Symbole du labo-psy + boîte en
bois + fontaine
Générateur Aspiro : aspirateur + ceinture + filtre
à air
Bras-marteau : tonneau + poteau + robot de travail
Multi-pieds : robot de travail + poteau + bois de
cerf
Bras mitrailleuse 2 : télescope + moulin +
éventail
Jambe-hélice : charrette + pale de moulin +
éventail
Fauve : matériel de travail + bélier belliqueux +
fusil
Clé de voleur : filtre à air + tuyau + roue
Torse en frigo : réfrigérateur + petit générateur
+ feux de signalisation
Marteau-cubique : Armoire + entrepôt d'or +
matériel de travail
Dindon : Arbre + canard laqué + pale du moulin
Torse en alliage : Fanal + entrepôt d'or +
matériel de travail
Vipère noire : Pantin Shingala + fusil + nyctalope
Flamant : Palmier + lumière de lunite + petit
marteau
Bottes ailées : Ceinture + girouette + pale du
moulin
Pied de Clown : oeuf + balance + attaque du robot
clown
Main de Clown : parasol + tuyau + attaque du robot
clown
Main de Clown 2 : attaque du robot clown + parasol
+ balance
Jambe sceau : rivière + puits + boîte de fer blanc
J’AI
UN SCOOP !
Voici la liste des événements à saisir sur le vif.
Ceux-ci vous permettent d’acquérir de nombreuses
pierres précieuses qui augmenteront
considérablement les caractéristiques de vos
armes :
-Linda, l’éléphant, dans les dédales souterrains
lorsque celle-ci lève ses deux pattes avant.
-Le robot Halloween lorsqu’il vous lance ses
missiles.
-Un Nyctalope au moment où il tourne comme une
toupie.
-Un Avangard lorsque celui-ci fait son attaque
spéciale.
-Le fantôme du lac de Palm Brinks. Vous le
trouverez la nuit, au-dessus du lac de la ville.
-Jurak du futur.
-La Citrouille au moment où elle fait tournoyer
son arme.
-Le fouisseur lorsqu’il bondit.
-Le Roi Mardan (avant de lui donner le poisson).
-La tige de Lafrescia (après l’avoir arrosée de la
goutte de soleil).
-Les papillons réunis (le papillon arc-en-ciel +
tous les petits).
-Gyumo lorsqu’il crie.
-Le guerrier masqué quand il vous attaque avec son
masque.
-Le bélier quand celui-ci court vers vous.
-La pierre qui se transforme en chien.
-Le dragon au moment où il crache du feu.
-La boule de pierre lorsqu’elle roule en votre
direction.
-Le Golem au moment où il frappe le sol.
-Le prêtre Rama lorsqu’il place ses mains derrière
son dos.
-Le cristal lunaire au sommet du Temple Astral.
-Le cuirassé Volant (durant le combat au cap)
-Le Memovor (durant le combat dans la vallée de
Yorda)
-Le crépuscule à Veniccio.
-Shingala durant votre affrontement.
-La peinture dans la caverne aux peintures.
-Le chien en pierre lorsqu’il se métamorphose de
bloc en animal.
-Le dragon lorsqu’il déverse ses flammes.
-Le boxeur (mont Gundor) lorsqu’il se fait
lui-même exploser (lui laisser juste un souffle de
vie).
-Le Lord Os lorsqu’il est sonné (lancez-lui au
préalable un rocher sur le haut du crâne !).
-La machine à fabriquer des braises (avant de la
faire exploser).
-L’esprit se trouvant au-dessus de la source.
-Le Cuirassé une fois celui-ci échoué à terre.
-Gaspard lors de sa transformation en démon.
-Paznos, la machine du futur.
-Ixion, le train intersidéral à capacités
temporelles vraiment particulières.
-Le Palais de Fleur-lune.
-Griffon lors de votre premier affrontement.
-L’autel central lorsque vous remettez les quatre
pierres éléments dans leur emplacement.
-Les quatre autels (terre, feu, vent, eau) lorsque
vous partez dans la quête aux quatre pierres.
-L’oeuf doré (Sindain, futur, 100% de progression
près du pont).
-Paznos en transformation à la Goldorak.
-La fleur de soleil sur la table du jardin, dans
les dédales.
-Une gargouille gardant la porte de la chambre du
soleil.
-La lune rouge durant l’affrontement final
(attendez le décompte).
PERSONNES A RECRUTER :
Tout
au long de l’aventure, une multitude de personnes
viendront se joindre à vous. A chaque fois, un
service vous sera demandé. Voici donc les lieux où
vous trouverez vos futurs coéquipiers ainsi que
les conditions à remplir pour qu’ils acceptent de
vous suivre. Notez au passage qu’il vous est
possible par la suite de les amener avec vous lors
des séquences d’action afin de bénéficier de leurs
aptitudes (propres à chacun).
Gordon :
Vous le trouverez dans le jardin de Max.
Offrez-lui de l’eau sacrée pour que celui-ci
accepte de vous suivre.
Parn :
Il se trouve dans son Studio à Palm Brinks.
Achetez-lui de la peinture dorée pour qu’il daigne
vous accompagner dans votre aventure (la peinture
se trouve dans une échoppe du futur, à Sidain).
Julia
:
Rejoint le groupe en même temps que Parn.
Stewart :
Ce personnage est présent dans le hall d’entrée de
chez Max. Vous devez réunir au total 2000 gildas
pour obtenir cet individu. Message aux radins :
n’ayez crainte, il vous en rend 600.
Gerald :
Le père de Max se trouve naturellement chez lui,
dans son bureau. « Papa » vous confiera alors un
pistolet trompette que vous devrez transformer en
pistolet cloche. Vous pouvez également lui montrer
le pistolet que vous possédez si celui-ci convient
à ces exigences.
Ferdinand
:
Présent dans les cuisines de la propriété du papa
de Max, il vous suivra en échange d’un marron.
Adèle
:
Vous la trouverez dans la chambre des domestiques,
chez Max. Confiez-lui alors un tissu résistant, 1
morceau de cuivre et du cuir épais pour que
celle-ci vous confectionne une jolie salopette
verte. Pleine de confiance, elle vous suivra alors
dans vos aventures.
Milane
:
Allez la chercher dans l’armurerie et parlez-lui
avec Monica. Il vous suffira alors de monter
l’arme qu’elle vous confie de deux niveaux pour la
décider à vous suivre.
Le Maire
:
Vous le rencontrerez à la mairie. Aidez-le à
retrouver le code de son coffre fort et son aide
sera vôtre. Le code à quatre chiffres est 21/12
(date de naissance de sa fille).
Corine :
Partez pour la maison à gauche du studio de Parn
et vous trouverez la petite Corine. S’en suivra
une séquence de cache-cache où vous devrez trouver
successivement l’emplacement de ses cachettes. La
première se trouve dans la maison de Claire.
Claire :
A partir du chapitre quatre, vous la trouverez à
son domicile (près de chez Max). Montrez-lui une
photo de la tige de Lafresia pour qu’elle daigne
vous suivre dans votre périple.
Rufio :
Ce personnage se promène vers la cabane du doc de
Palm Brinks. Donnez-lui tout simplement une photo
de la lune pour que celui-ci accepte de vous
suivre.
Polly :
Une boulangère ça se trouve dans ?? Une
boulangerie bien sûr ! Acceptez de livrer pour
elle les 20 pains et vous atterrirez chez Morton
(échoppe aux citrouilles). Ce dernier vous enverra
alors les déposer directement à son domicile
(maison à gauche du studio de Parn), mais vous
tomberez alors sur une affiche d’annulation.
Retournez voir Morton puis Polly pour en fin de
compte gagner l’aide d’une personne
supplémentaire, mais également obtenir 20 pains à
revitalisation complète.
Donny :
Donny se trouve à l’entrée des dédales du premier
chapitre. Donnez-lui les pièces de sacrifice et
solidité (1500 Gildas chacune, échoppe du
tailleur, futur Sidain) pour le compter parmi vos
membres.
Père Bruno
:Celui-ci
est dans son Eglise. Il vous lancera pour défi
d’éteindre les bougies de l’allée. Commencez par
celles de devant et calculez votre coup en sachant
qu’une bougie éteinte entraîne un changement
d’état des deux autres qui l’entourent.
Fabio
:
Allez vers le lac à Palm Brinks et parlez au petit
être sur le ponton de bois. Pêchez alors un
poisson supérieur à 60 cm pour pouvoir l’embarquer
avec vous.
Tous les costumes :
Terminez le jeu en obtenant les costumes de
Max et de Monica. Démarrez ensuite une
nouvelle partie et vous pourrez choisir un
des costumes récupéré pour ces deux
personnages.
Ecussons de monstromorphisme :
Pour obtenir les différets écussons de
monstromorphisme, voici la marche à
suivre :
Tout d'abord, achetez un porte-cadeau
et placez-y 3 fromages. Ensuite,
lancez le porte-cadeau sur un rat
d'égout et tuez-le. Vous obtenez alors
un écusson de monstromorphisme servant
à vous transformer en rat.
Métamorphosez-vous, puis allez parler
aux autres rongeurs. Ils vous
apprendront que les grenouilles aiment
beaucoup les battans. De fait, achetez
un autre porte-cadeau, et disposez-y
trois battans. Lancez ce dernier sur
une grenouille, puis parlez-lui. Vous
obtiendrez alors un nouvel écusson.
Ces batraciens vous apprendront alors
l'objet préféré d'un autre monstre et
ainsi de suite.
Ennemis blindés :
Il arrive que certains ennemis
soient blindés, et qu'ils ne
craignent qu'un seul type
d'arme. Dans ce cas précis il
est préférable de contrôler Max,
qui aura plus de facilité pour
les vaincre.