Le refuge du phare sud
Le jeu commence sur
les chapeaux de roue avec une attaque DomZ. Les extraterrestres
prennent possession des enfants de l'orphelinat de Jade. Frappez
les huit créatures pour libérer les bambins. Jade sera alors
capturé par une grosse tentacule et emmené dans la grotte plus
bas. Immobilisée, la balle ne pourra qu'attendre l'arrivée de son
oncle Pey'j pour se remettre au combat. Chargez votre bâton Daï-Jo
puis libérez sa puissance pour vous défaire de la petite prison et
foncez vers la tentacule pour frapper son oeil. Lorsque vous
l'aurez touché une ou deux fois, la créature se protégera. Chargez
de nouveau votre arme et détruisez sa protection puis frappez
encore l'oeil. Tout en prenant soin d'éviter son rayon laser ainsi
que les DomZ qui arrivent, recommencez plusieurs fois cette
manipulation pour venir à bout de la créature. Vous gagnerez alors
votre première perle ! Très appréciées par Mammago, ces
perles sont très utiles pour avancer dans le jeu. Ne les négligez
pas. Après le combat, les sections Alpha arrivent enfin... Montez
par l'ascenseur et observez la cinématique. Jade s'évanouit...
A son réveil, vous
entendez parler d'un reportage photo qui vous demande de recenser
toutes les espèces animales de la planète. Prenez votre appareil
photo et mettez-vous directement à l'ouvrage pour gagner un peu
d'argent. Dans l'orphelinat même, vous pouvez prendre l'insecte (Adalia
Octopunctata),
ainsi que les enfants (Homo
Sapiens et Capra Sapiens)
et le chien (Canis
Canis).
En frappant le barril à côté du frigo, vous pourrez aussi prendre
une mouche en photo (Musca
Sacrophagia).
Tout en haut du phare, vous verrez une sorte de loutre courir sur
le toit, mais vous ne pourrez la photographier que bien plus tard
dans l'aventure. Par contre, la vue se prête particulièrement bien
pour prendre un cliché des goélands (Larus
Albus).
Redescendez en bas du phare et avant de sortir, n'oubliez pas de
récupérer les Starkos qui traînent (sur un lit, sur le comptoir et
dans le frigo) ainsi que l'AP1
dans la salle de bains. A l'extérieur du phare, continuez avec
votre appareil pour immortaliser un tatou des champs (Priodontes
Campestris)
puis approchez-vous de l'appareil qui clignote. Suivez-le dans le
hangar puis dans l'atelier de Pey'j. Entre temps, vous aurez noté
que votre facture d'électricité a pu être payée et que le bouclier
est donc rétabli, vous protégeant des Vorax qui rôdaient dans le
coin. En sortant lorsque le bouclier n'est pas activé, vous pouvez
prendre un Vorax en photo, mais ce n'est pas indispensable puisque
vous retrouverez ces créatures plus loin dans le jeu.
Dans l'atelier,
Pey'j est en train de réparer le lecteur de Mdisk. Pour le tester,
prenez justement le nouveau disque de mission et insérez-le dans
le lecteur. Lisez et écoutez les informations de missions qu'il
contient. Pey'j ne semble pas chaud pour effectuer cette mission,
mais vous avez besoin d'argent pour garder l'orphelinat, donc vous
ne pouvez décliner l'offre. Regardez le message des sections Alpa
puis suivez Pey'j dans le hangar. Vous pouvez le prendre en photo
(Sus
Sapiens)
maintenant pour compléter votre pellicule et recevoir un zoom ou
attendre plus tard pour un cliché plus flatteur. Vous pouvez aussi
coucher les poissons sur pellicule (Dipneustes
Trilineatus).
Parlez à votre oncle puis poussez le générateur comme il vous le
demande. Désormais, vos prochaines pellicules terminées vous
rapporteront des perles.
L'hovercraft est
désormais en état de marche. Ca vous dit d'explorer les eaux d'Hillys
? Avant de partir, pensez à récupérer les P-O-D et les capsules de
Boost qui prennent la poussière sur l'établi. Filez ensuite droit
vers le garage de Mammago.
Mammago Dépannage Service
Malheureusement, les
raffistolages de Pey'j sur l'Hovercraft ne suffisent pas à
l'amener jusqu'au garage Mammago. Une dépanneuse se propose de
venir vous chercher. Bienvenue chez Mammago ! Tous les articles en
vente vous permettront d'améliorer l'hovercraft, et la seule
monnaie acceptée ici est constituée de perles. Parlez à Issam
derrière le comptoir après l'avoir pris en photo (Rhinoceros
Sapiens).
Entrez dans la boutique, et parlez à Haïlé. Il vous expliquera
comment dépenser vos précieuses perles. Achetez le moteur
Speedcraft. Il vous en coûtera 1 perle. Ca tombe bien, c'est
exactement la somme que vous avez sur vous. Vous pouvez aussi
dépenser quelques unités dans les distributeurs du magasin pour
obtenir des Starkos, des boîtes de K-Bups, ou prendre des
impluseurs. Votre hovercraft est prêt, vous pouvez quitter le
garage.
La première attaque DomZ
Sitôt quitté le
garage, un monstre DomZ fait une percée dans les boucliers. Prenez
la créature en photo (Teratosaurus
Imperator).
Suivez-la ensuite en la mitraillant et en évitant les obstacles
qu'elle laisse derrière elle. Vous en viendrez rapidement à bout
ce qui vous donne la
perle 2.
Sortez votre boussole et prenez la direction de l'îlot noir. En
chemin, vous recevrez probablement des mails. Lisez-les. Vous
pouvez aussi photographier des Rascax bleus (Rascax
Caeruleus)
juste avant de traverser le canal principal.
L'îlot noir
Accostez au quai de
l'îlot et parlez à l'homme qui vous attend. Je ne le répéterais
pas à chaque fois, mais lui aussi peut être pris en photo. Il vous
donne votre ordre de mission. Il s'agit de trouver puis de
photographier un couple de monstres DomZ qui se terre au fond de
l'îlot. Entrez dans la grotte et prenez à gauche. Dans cette
salle, vous remarquez deux interrupteurs au sol. Montez sur l'un
d'eux et demandez à Pey'j de se tenir sur l'autre afin d'ouvrir la
grande porte. Continuez vers la vieille mine. Votre oncle veut
vous montrer sa nouvelle invention : ses bottes à propulseur
intégré. Pas toujours au point, elles peuvent quand même lui
servir pour sauter plus haut et retomber avec fracas sur le sol
provoquant une puissante secousse. Pour déclencher cette attaque
spéciale, appuyez sur la touche indiquée sur l'écran. L'occasion
d'utiliser cette invention ne tarde d'ailleurs pas. Placez Jade
sur le gros carré enfoncé et demandez à Pey'j de sauter sur
l'autre. Cela propulsera la jeune femme à l'étage supérieur. Aidez
ensuite le cochon à monter en tournant l'engrenage près de la
passerelle. Prenez une photo du plan d'évacuation. Vous l'aurez
ainsi dans votre inventaire et pourrez donc y jeter un coup d'oeil
lorsque vous vous perdrez. Vous arrivez dans une sorte de plante
rouge que vous pouvez bien sûr prendre en photo (Lycoperdon
Fugiferus).
Placez-vous près de la plante de façon à ce qu'elle soit entre
vous et les caisses de dynamite. Demandez à Pey'j de faire une
attaque Jet Boot pour faire sortir l'animal de terre, et
envoyez-le vers les caisses pour les détruire. Répétez cela pour
les autres caisses. Dans la petite grotte, vous trouverez de quoi
vous restaurer ainsi qu'un boost. Le passage est ensuite barré par
une anémone mutante. Prenez un cliché (Anemonia
Mutabilis)
puis frappez-la pour qu'elle se rétracte. Au passage, notez qu'à
chaque coup l'animal libère des cristaux de materia qui vous
rapportent un peu d'argent. Une grille vous empêche d'aller vers
la gauche mais comme le dit si bien Pey'j, la mine doit sûrement
contenir le matériel nécessaire à votre progression. Continuez
vers le chariot. Comme tout à l'heure, faites exploser la dynamite
en vous servant de l'animal. Cela permet de baisser une
passerelle. Avant de monter sur celle-ci, frappez les cristaux au
mur pour gagner un peu d'argent. En haut de la plate-forme, vous
remarquez des lucioles. Sortez votre appareil (Lampyris
Campestris).
Un monstre sort brusquement du plancher. Prenez-une photo souvenir
(Crochax
Velox)
avant de le battre. Servez-vous de l'engrenage pour abaisser un
conduit, puis poussez le chariot juste en dessous pour monter et
continuez vers le boyau secondaire.
Cette section est
remplie de plusieurs bestioles que vous pouvez bien sûr prendre en
photo avant de les combattre (Cyanea
Urtica,
Pelagia
Pachydermis).
Une fois que ce sera plus calme, vous pourrez aussi prendre un
cliché des tentacules sur le murs (Alicia
Splendens).
Continuez droit devant. Faites monter chaque personnage sur un
interrupteur pour ouvrir la porte puis avancez. Vous retombez dans
la mine, dans un local à outils plus précisément. Fouillez toutes
les armoires pour trouver une pince qui sera bien utile Pey'j.
Cette salle referme aussi un distributeur et un lecteur de Mdisk
pour sauvegarder. Grâce à son nouvel outil, Pey'j pourra
rapidement venir à bout de la grille qui vous retient prisonniers
dans cette pièce. Suivez le couloir jusqu'à arriver sur un sol
spongieux. Prenez une photo du sol (Spongus
Gluanteus).
Au fond de la grotte, un mollusque sort furtivement de sa
coquille. Il n'est cela dit pas assez rapide pour échapper à vos
talents de photographe (Helix
Rupestris).
Remontez et grimpez dans le petit passage juste après le plan
d'évacuation pour atteindre le boyau secondaire. Si le coeur vous
en dit, vous pouvez encore battre les monstres sinon, prenez tout
de suite à gauche et descendez jusqu'à la grille.
Avant de l'ouvrir,
revenez jusqu'à l'entrée de la mine et avancez dans la salle
inondée. Montez dans le tuyau pour déboucher sur une petite pièce
où des créatures inoffensives ne demandent qu'à être
photographiées (Astacus
Erectus).
Ramassez les objets qui traînent et faites ouvrir la grille à
Pey'j. Suivez le conduit et descendez sur la plate-forme juste en
dessous. Prenez l'AP1
dans le distributeur puis sortez votre appareil photo. Il y a une
grosse limace qui passe régulièrement sur le mur en face de vous.
Prenez la photo au moment adéquat (Papilio
Pilosus).
Revenez maintenant jusqu'à la grille fermée et ouvrez-la. Prenez
ce que vous voulez dans le distributeur juste derrière. Il y a
notamment un
AP1.
Suivez la corniche en bois. Il vous faudra longer un petit morceau
pour passer. Malheureusement, Pey'j ne peut vous suivre. A vous de
trouver un moyen de le faire passer. Montez au niveau du chariot
et poussez celui-ci au bout du rail. Revenez au niveau de la
plante et en combinant l'attaque Turbo Jet de votre oncle et un
bon coup de bâton, vous parviendrez à faire exploser la dynamite
et à faire descendre une passerelle. Pey'j vous rejoint, mais il
est suivi par trois crochax. Tuez tout ce beau monde puis revenez
sur la passerelle. Entrez dans la petite grotte dans la paroi et
prenez une photo de l'animal au fond (Amoeba
Polypodia).
Revenez et servez-vous du balancier et de la super attaque de
Pey'j pour passer de l'autre côté de la grosse porte. Sauvegardez
si vous le souhaitez, mais appuyez surtout sur l'interrupteur pour
ouvrir la porte à votre oncle. Dans cette petite salle, montez sur
la caisse dans le coin et donnez un coup de pied au disjoncteur
pour couper les lumières. Un animal apparaîtra alors au plafond, à
vous de le prendre en photo (Planaria
Rupestris).
Coupez ensuite le métal de la grille puis continuez votre chemin.
Dès votre arrivée,
sortez votre appareil et shootez le coquillage qui flotte au loin
(Nautilus
Fluoreus).
Avancez un peu. Jade marche alors sur un petit animal qui provoque
l'arrivée de plus grosses bestioles. Vite, un petit cliché (Palinurus
Rupestris)
avant de se mettre au combat. Pendant la bataille, assurez-vous
d'utiliser l'attaque de Pey'j pour envoyer un animal contre la
plate-forme et ainsi la faire tomber. Vous pouvez aussi les
envoyer contre les cristaux de materia pour gagner un peu
d'argent. Montez sur la plate-forme où des cristaux et un lecteur
Mdisk vous attendent puis utilisez l'engrenage pour abaissez la
plate-forme. Montez sur celle-ci. Achetez ce que vous souhaitez
dans le distributeur puis frayez-vous un chemin à travers les
anémones. Pour la toute dernière, celle qui bloque le chemin,
frappez-la à plusieurs reprises puis demandez à Pey'j de l'écraser
complètement. La voie est libre pour arriver tout au fond de la
grotte, là où on vous a demandé de prendre un cliché. Visez les
deux monstres et appuyez sur le bouton au moment précis où les
deux sont visibles à l'écran. Envoyez la photo à Castellac. Dès
lors, les choses se gâtent. Les deux monstres n'étaient en réalité
que les deux yeux d'un monstre plus gros ! Il va falloir passer à
l'action. Mais avant, une petite photo de la bestiole s'impose (Pterolimax
Gigantea).
Lancez une attaque Turbo Boots avec Pey'j lorsque le monstre sort
sa tête d'un trou, puis sans perdre une seconde, frappez-le avec
le bâton de Jade. Recommencez cela plusieurs fois en tuant aussi
les autres bestioles qui apparaissent. Au bout d'un moment, le
gros monstre va se mettre à survoler la zone en crachant de la
fumée toxique. Esquivez en courant puis attendez qu'il rentre dans
son trou pour recommencer à le frapper (d'abord Pey'j puis Jade).
Une fois mort, il lâchera la
perle 10.
Votre contact arrive et lève le voile sur cette mission et sur ce
qui se trame sur Hillys. Il vous propose de rejoindre la
résistance pour mettre un terme aux actions des sections Alpha.
Prenez votre hovercraft et rendez-vous dans le quartier piéton de
la cité.
Le groupe IRIS
Trouvez le quartier
piéton de la ville. Dans les rues de la cité, vous pourrez prendre
quelques photos des habitants, et notamment des espèces animales
que vous ne possédez pas encore (Walrus
Sapiens,
Aquilus Sapiens).
Les deux commerces ouverts vous permettent de faire quelques
achats. Pensez surtout à prendre la
perle 14
à Nouri. La vendeuse propose aussi un AP1. N'hésitez pas à
l'acheter et à le prêter à Pey'j qui en aura bien besoin. L'autre
magasin vous propose de vous abonner à deux magazines. Acceptez si
vous le voulez. Vous aurez alors régulièrement des mails
d'information à lire. Trouvez enfin l'Akuda bar où vous attend
votre contact pour entrer dans le réseau IRIS. Avant de le
chercher, quelques photos s'imposent (Taurus
Sapiens, Charcharodon Sapiens).
A l'Akuda Bar,
parlez à Francis près de la table de jeu. Il vous propose de jouer
contre lui. Il pariera sa perle fétiche. Si vous remportez la
partie, la
perle 5
est à vous. Approchez-vous du groupe à la table. Remarquez que
Rufus cache un code dès que vous arrivez. Essayez de le lire avant
qu'il ne mette sa main dessus puis parlez-lui. Montez ensuite à
l'étage et entrez le code que vous avez mémorisé pour ouvrir la
porte 2. Dans cette pièce, vous trouverez des Boost ainsi que la
perle 6.
Toujours à l'étage, parlez à "Belles Mirettes", votre contact. Il
peut vous faire gagner un peu d'argent en jouant au bonneteau.
Faites-le si vous êtes en manque de crédit, sinon donnez-lui
directement le mot de passe d'IRIS. Il cache un ticket sous un bol
puis mélange le tout. Ne quittez pas le bol des yeux pour ensuite
pouvoir le montrer à Belles Mirettes. Il vous remet le code
d'accès de la pièce 3. Entrez et plaquez-vous contre l'armoire.
C'est en réalité un passage secret qui conduit tout droit au QG de
IRIS. Ecoutez tout ce qui se dit lors de la réunion (on vous remet
un city pass) puis parlez à vos trois nouveaux amis. Récupérez
aussi le Mdisk (vous pouvez le lire ici) avant de repartir pour le
quartier piéton.
Grâce à votre city
pass, vous pouvez désormais passer outre les contrôles Alpha.
Rendez-vous près de la boutique de Nouri puis montez vers la
fontaine. Empruntez le passage sous l'enseigne lumineuse. Vous
êtes alors dans la boutique de Ming Tzu. Remarquez son petit
aquarium. Superbe poisson, non ? Ne résistez pas à la tentation de
prendre une photo (Koi
Kumonryu).
Parlez à Ming Tzu de IRIS et suivez-le dans sa réserve. Il vous
remet des Mdisks dans d'anciens bulletins d'information du groupe.
Il vous propose également un abonnement pour recevoir les
nouvelles directement par mail. Acceptez puisque cette offre est
gratuite. Faites ensuite quelques courses dans la boutique. Il y a
ici des objets très intéressants. Privilégiez la
perle 15,
le
détecteur de perles
et le
détecteur d'animaux.
Les autres objets sont également fort utiles, aussi je vous
conseille de retourner à l'Akuda Bar pour jouer avec Francis ou
Belles Mirettes afin de vous refaire une santé financière et
acheter tout ce que Ming-Tzu a à vendre (Super attaque renforcée,
AP1,
impulseur-méca). Vous pouvez aussi aller faire quelques courses
pour gagner de l'argent.
Quittez le quartier
piéton. En route pour la fabrique !
La fabrique
Le passage qui mène
à la fabrique est gardé par une machine. Peut-être que Mammago
pourra vous aider à trouver une solution pour le passer. Les
rhinocéros garagistes ont bien un objet qui pourra vous être utile
: le canon neutralisant, il coûte 5 perles. Prenez-le et sortez du
garage. Vous devez subir une autre attaque DomZ. Pas de panique,
il s'agit juste d'éviter les tirs ennemis. C'est un peu long, mais
pas bien méchant.
Notez que vous
pouvez faire quelques missions annexes avant de vous rendre à la
fabrique. Les courses, les deux premières grottes de pillards ou
l'antre des Vorax sont tout indiquées maintenant.
Tirez sur la machine
qui garde l'entrée de la fabrique et accostez. Montez sur les
tuyaux. Des monstres volent dans le coin. Vous pouvez
photographier ceux que vous n'avez pas encore pris (Vorax
Nocturnus).
Combattez ces trois créatures puis montez vers le gros cadran
rouge. Vous recevez alors un mail vous rappelant que le gouverneur
peut vous aider à franchir la porte verrouillée. Prenez une photo
du signal crypté et envoyez-la au gouverneur qui vous donne le
code par mail. Entrez ce code pour déverrouiller la porte. Une
grille vous barre la route. Pey'j pourra couper le bas et il
suffira que Jade donne un grand coup de pied pour la faire sauter.
Quelques gros rats traînent dans le coin. L'un d'eux serait du
plus bel effet dans votre collection de photos (Rattus
Giganteus).
Franchissez les quelques lasers rouges puis désactivez-les avec
l'interrupteur afin que votre oncle puisse vous rejoindre. Poussez
la grosse caisse en travers du laser bleu, ce qui vous donne un
moyen de passer.
Vous arrivez dans
une grande pièce : la salle de l'ascenseur. Votre but sera
justement de réparer le vieil ascenseur pour atteindre les étages
supérieurs de la fabrique. Demandez à Pey'j de jeter un oeil aux
mécanismes. Descendez vers le laboratoire. Laissez le bouton du
monte-charge tranquille et contournez simplement la pièce. Un
second interrupteur vous attend. Appuyez et continuez vers le
laboratoire. Poussez un gros tube de part et d'autre de la
barrière électrique pour ouvrir le passage. Dans le labo, fouillez
le placard, vous trouverez la
perle 19.
Sortez votre appareil et zoomez sur le nez de la vache morte. Il y
a un petit ver qui sort de la narine, ce serait trop bête de le
rater (Aedes
Raymanis).
Retournez maintenant au monte-charge. Appelez-le avec
l'interrupteur. Les portes s'ouvrent et de nombreuses araignées
(mécaniques, pas de photo à prendre donc) vous foncent dessus.
Tuez-les toutes sans exception. La voie est maintenant libre.
Faites entrer Jade dans le monte-charge. Pey'j s'occupera
d'appuyer sur le bouton. La jeune fille doit continuer seule
pendant un moment. Un robot surgit derrière votre dos,
contournez-le et envoyez-le contre la barrière électrique. C'est
le seul moyen de le détruire, et de vous ouvrir la voie aussi.
Vous êtes pris au piège dans la pièce suivante, mais, maigre
consolation, vous venez de retrouver Double H. Il est en situation
plus qu'inconfortable puisque soumis à un traitement DomZ. Prenez
une photo de lui et envoyez-la à IRIS. Prenez une autre photo,
mais de l'armoire cette fois, et le gouverneur vous enverra le
code qui permet de l'ouvrir. Vous trouverez à l'intérieur un
lanceur de Gyrodisk. Ce gant permet de lancer des petits disques,
très utiles pour la suite de l'aventure. Ne perdez pas de temps et
essayez immédiatement votre arme sur le DomZ au-dessus de Double
H. Trois coups devraient suffire à lui faire lâcher prise sur
votre nouvel ami. N'oubliez pas de récupérer la
perle 21,
ce serait dommage de partir sans elle. Déclenchez l'action
spéciale de Double H. Vous avez maintenant un moyen de sortir.
Longez les tuyaux et allez sauvegarder sans vous soucier de Double
H. Continuez par le petit chemin. Vous retombez dans la salle de
l'ascenseur. C'est à ce moment que le faucheur décide de se
montrer ! Vous pouvez prendre une photo de lui immédiatement ou
attendre qu'il soit mort (Cyclopeus
Palustris).
Le combat n'est pas bien compliqué, mais il demande un peu
d'adresse. D'abord frappez-le plusieurs fois pour le faire fuir en
hauteur. Evitez ses salves de tirs puis attendez qu'il redescende.
Visez son oeil avec votre gant puis retournez le frapper. Vous
devez recommencer cela plusieurs fois jusqu'à ce que le monstre ne
daigne plus redescendre. A ce moment, lancez un Gyrodisk sur lui
pour le déloger et frappez-le un dernier coup. Voilà, c'est long,
mais pas difficile. Pour récupérer la
perle 22,
retournez à l'entrée de la fabrique, sautez dans l'hovercraft et
allez la prendre dans le bassin. Vous pourrez aussi prendre un
cliché du faucheur à ce moment-là si ce n'est pas déjà fait.
Remontez à la salle de l'ascenseur puis descendez au local
électrique.
Faites gaffe aux
câbles qui se balancent et qui déchargent pas mal d'électricité.
Photographiez le plan des lieux dans la petite pièce avec le
distributeur. Levez les yeux et tirez sur le ventilateur pour le
faire pivoter de 180°. Cela permettra d'alimenter l'interrupteur
en courant. Appuyez dessus et entrez dans la grande pièce. Faites
le tour de la salle. Approchez-vous de la clé spéciale. Le robot
qui la portait se réveille et vous attaque. Envoyez-le jouer avec
la barrière électrique tout prêt et ramassez la clé triangulaire
qu'il laisse tomber. Prenez l'AP1
dans le petit renfoncement puis revenez vers l'interrupteur marqué
d'un triangle. Plusieurs robots de défense sortent de leur cagibi.
Explosez-les tous. Les attaques jet boots de Pey'j sont vivement
recommandées. Appuyez enfin sur l'interrupteur et récupérez le
fusible rapidement avant que le courant ne se remette en place.
Remontez à la salle de l'ascenseur. Posez le fusible à droite de
l'ascenseur. Plus qu'à lui donner un peu de jus et il devrait
fonctionner. Tirez juste au-dessus du câble électrique pour le
faire tomber et voilà ! Vous avez du courant. Montez dans
l'ascenseur pour atteindre le hall supérieur.
Deux interrupteurs
contrôlent l'ouverture de la porte. Demandez à Pey'j d'appuyer sur
l'un tandis que vous appuyez sur l'autre. Vous devez agir en même
temps pour passer. Plusieurs monstres DomZ vous agressent. Avant
de les tuer, essayez de trouver le temps de les prendre en photo.(Sarcophagus
Domzii).
Escaladez les machineries et donnez un grand coup de pied dans la
grille. Vous débouchez dans la salle de vérification aux rayons X.
Traversez la première passerelle. Arrêtez-vous au centre de la
seconde, au niveau du conduit dans lequel un animal s'enfuit.
Sautez sur la passerelle plus bas, éloignez-vous puis revenez
doucement sur vos pas pour prendre l'animal en photo (Rattus
Albus).
Remontez au-dessus du conduit et continuez votre chemin dans le
tuyaux. Vous arrivez à l'embarquement mais impossible d'aller plus
loin. Revenez donc sur vos pas. Vous entendez Pey'j qui semble
avoir des ennuis. Malheureusement, vous arrivez trop tard, votre
oncle est emmené par les sections Alpha. Ramassez les
AP1
qui traînent avant de pousser la grande caisse contre la porte. A
travers l'ouverture, visez l'interrupteur. Profitez du lecteur de
Mdisk juste ici pour lire le disque que Pey'j vous a remis un peu
plus tôt. Vous pouvez aussi sauvegarder, tiens. Défoncez la
grille, baissez-vous et infiltrez-vous dans le conduit.
Vous verrez bientôt
Double H qui vous parlera un peu. Continuez dans le conduit
jusqu'à la fin en ne vous souciant que des rats. Plaquez-vous
contre le mur pour passer. Sortez votre appareil photo. Une image
du panneau d'affichage serait parfaite pour votre reportage.
Prenez le cliché lorsque vous verrez des schémas de squelettes.
Accroupissez-vous derrière le muret. Toujours accroupie, faites
passer Jade dans le dos des gardes jusqu'à la zone suivante.
Restez accroupie et longez le muret de la prochaine pièce.
Attendez que le garde derrière tourne le regard pour avancer
jusqu'à la porte. Suivez le couloir et attendez au coin d'un mur
lorsque vous verrez un garde patrouiller. Lorsqu'il aura le dos
tourné, suivez-le discrètement et donnez un grand coup de pied
dans le réservoir qu'il porte sur le dos. Recommencez pour
l'éliminer. Continuez jusqu'à ce que vous puissiez voir Double H.
Visez un à un les trois interrupteurs situés sous les flammes pour
faire avancer votre compagnon. Demandez-lui ensuite d'appuyer sur
le bouton pour arrêter un court instant les rayons laser rouges.
Courez pour passer. Utilisez la clé triangulaire pour désactiver
définitivement les lasers. Dans la prochaine section, le garde ne
se retourne jamais. Grimpez alors sur la structure et tombez dans
son dos pour l'avoir. Avancez encore. Cette zone comporte de
grands lasers bleus sur la gauche. Accroupissez-vous le long du
muret de droite et patientez jusqu'à ce que le garde en regarde
pas dans votre direction pour passer. Ne le frappez surtout pas,
cela pourrait alerter son compagnon caché au fond. Vous arriverez
alors à la salle de vérification aux rayons X. Utilisez la carte
triangulaire si vous le souhaitez. Les lasers s'éteignent et vous
donnent accès au lecteur Mdisk précédent.
Dans la salle de
vérification, profitez des caisses pour passer sans vous faire
voir du garde. Faites attention, car les caisses ont tendance à
s'arrêter par moment. Faufilez-vous dans le débarras sur la
droite. Tuez tous les rats puis allez vers le distributeur à
droite. Achetez ce que vous souhaitez. Dans cette salle, il y a
aussi une armoire. Ouvrez-la. Elle ne contient que quelques
miettes de Starkos. Déposez alors un autre Starkos et dégainez
votre appareil photo. De petits insectes vont venir s'emparer de
la nourriture. Prenez vite une photo avant qu'ils ne disparaissent
(Blabera
Gregaria),
sinon, vous êtes bon pour remettre à manger dans l'armoire.
Grimpez les caisses au fond pour arriver dans la cuve à nutrilles.
Appuyez sur le bouton à droite de la cuve puis faites le tour par
la gauche pendant que le garde va vérifier ce qu'il se passe. Si
vous voulez frapper le garde, ne vous gênez surtout pas.
Cependant, sachez qu'il faudra arriver discrètement dans son dos
pour l'avoir. Dans la pièce suivante, vous pourrez prendre une
photo des petites araignées au sol (Arachnis
Viridis).
Fouillez l'armoire. Vous trouvez les chaussures de Pey'j.
Conservez-les bien à l'abri dans votre inventaire, elles seront
très utiles plus tard dans le jeu. Prenez également le Starkos
dans l'armoire et le Mdisk Caméra de surveillance dans la machine
à côté. Deux robots surgissent dans l'autre partie de la pièce.
Envoyez chacun d'eux contre une barrière électrique. Vous avez
maintenant le choix entre deux chemins. Prenez le couloir en face
de l'armoire. Il mène tout droit au local informatique où vous
pourrez récupérer un nouveau Mdisk sur l'armée hillyenne et
sauvegarder. Revenez sur vos pas et prenez le second passage qui
mène vers la zone intitulée Acheminement.
A droite, un chemin
est condamné par des lasers, à gauche, il vous faut une carte
carrée pour entrer. Continuez donc tout droit. Evitez les rayons
bleus pour avancer. La porte au bout de la passerelle est fermée,
le bouton permet de l'ouvrir pour un court instant, mais il active
aussi des lasers. Appuyez et dépêchez-vous de la franchir avant
qu'elle ne se referme. Passez les lasers bleus après la porte puis
accroupissez-vous derrière le premier muret. Attendez que le garde
plus haut détourne le regard pour rejoindre le second mur, puis le
petit passage. Traversez ce petit tunnel et tuez les rats de
l'autre côté. Montez ensuite dès que vous le pourrez, dès que le
garde ne vous verra pas en fait puis allez lui régler son compte
quand vous le pouvez. Utilisez le faisceau bleu pour atteindre
l'étage supérieur. Cachez-vous derrière l'abri à droite. Deux
gardes patrouillent autour d'une caisse. Accroupie, suivez l'un
d'eux sans vous faire voir de l'autre et rejoignez la porte au
fond à droite. Le passage qui suit est assez délicat. Trois gardes
sont dans la grande salle, et il va falloir les faire exploser
pour passer. Baissez-vous et profitez de la caisse pour rejoindre
la première ouverture à droite. Dans le conduit, avancez jusqu'à
la seconde ouverture et lancez un disque sur le réservoir du garde
juste au-dessus. Cela devrait attirer le second ennemi par là.
Courez au fond du conduit, montez et allez frappez la bonbonne de
ce second garde avant qu'il n'ait eu le temps de réparer celle de
son collègue. Frapper une seconde fois les deux gardes pour les
éliminer. Vous n'avez pas vraiment besoin de tuer le troisième
garde, mais si vous voulez le faire, il vous faudra l'attirer dans
le coin avec un gyrodisk puis le tuer comme ses deux copains.
Lorsque la voie sera libre, suspendez-vous à la caisse et
laissez-vous transporter jusqu'au tapis roulant.
Evitez les lasers et
autres douceurs électriques puis arrêtez-vous sur la plate-forme à
gauche. Plaquez-vous au mur sous le vitrage et traversez la petite
corniche. Vous notez au passage le visage complètement détruit de
la section Alpha. Vous prendrez une photo plus tard. Tirez sur
l'interrupteur en hauteur et montez sur la plate-forme qui
s'avance. Tirez une seconde fois pour atteindre l'autre côté.
N'oubliez pas de vous baisser pour éviter la barrière électrique.
Un garde isolé vous attend dans la salle suivante. Il n'est pas
dur à avoir, il suffit d'arriver dans son dos, comme toujours.
Evitez les rayons bleus en passant en-dessous certains et en
sautant par dessus d'autres puis allez parler à Double H un peu
plus loin. Prenez maintenant la photo de la section Alpha
défigurée. Cela bouclera votre reportage. Continuez par le tunnel
sur la gauche mais n'avancez pas trop vite pour ne pas risquer de
vous faire voir. Baissez-vous et observez les deux gardes qui font
leur ronde. Suivez-les et passez entre eux lorsqu'ils se séparent.
Puisqu'il est seul à patrouiller, le garde suivant peut facilement
être mis hors d'état de nuire. Vous arrivez bientôt sur une rampe
qui descend. Suivez-la et cachez-vous derrière une caisse pour ne
pas vous faire repérer. Au moment opportun, passez dans le dos du
garde immobile pour allez vers le container, et lorsque le second
garde sera passé, ouvrez le container. Vous trouvez la clé carrée.
Repassez dans le dos du garde et désactivez les lasers avec la clé
que vous venez de trouver. Vous êtes de retour dans
l'acheminement. Cette fois, vous possédez la clé pour ouvrir la
porte. Faites-le et continuez par là jusqu'aux rayons X.
Désactivez les lasers et passez derrière le garde. Le gouverneur
pourra vous aider à décrypter le code de la porte à condition que
vous lui envoyez une photo. Entrez le bon code. Vous voici à
l'embarquement. Sortez votre appareil photo et zoomez sur la
section Alpha qui supervise les opérations. Une cinématique se
déclenche puis c'est l'affrontement contre une grosse machine
contrôlée par un DomZ. Frappez l'un des pieds. Double H arrive à
la rescousse ! Pour battre ce montre, la tactique est simple : le
faire tomber et frapper la perle en son centre. Déclenchez une
attaque spéciale de Double H et frappez simultanément l'autre
pied. Le monstre trébuche et la boîte centrale s'ouvre vous
autorisant à tirer sur la perle. Recommencez cela plusieurs fois
en évitant toujours les lasers de la machine. Vous gagnerez
bientôt la
perle 20.
Sortez par l'unique chemin accessible. Dans le couloir vous
trouverez un
AP1.
Profitez de l'occasion pour répartir vos AP1 comme bon vous semble
entre Double H et Jade car à partir de maintenant, HH remplace
votre oncle. Appelez l'ascenseur avec la carte triangulaire puis
sautez à l'étage du dessous lorsque Double H vous le dit.
Pour vous éviter un
aller-retour, Je vous conseille de vous rendre directement au
local technique. Il vous faudra battre une nouvelle fois les
robots. Récupérez le fusil derrière la grosse machine au centre de
la pièce puis remontez et dirigez-vous vers l'entrée de la
fabrique. De nouvelles créatures vous attendent. Tuez-les puis
demandez à Double H de défoncer la grille. Servez-vous dans le
distributeur de ce qui vous intéresse. Placez le fusible dans la
machine (si vous n'avez pas de fusible, partez donc en prendre un
dans le local électrique). A ce moment précis, Double H commence à
se sentir mal. Vous devez le ramener d'urgence à l'Akuda Bar pour
qu'il se fasse soigner par les membres d'IRIS. (Pensez à prendre
la perle du faucheur dans le bassin si ce n'est pas déjà fait.
Pensez aussi à photographier le monstre si vous n'avez pas réussi
à le faire pendant le combat).
Retour d'urgence à IRIS
Foncez sans perdre
une seconde à l'Akuda Bar. Ne distancez pas Double H, le pauvre ne
voit plus rien et il a du mal à vous suivre. Arrivé dans le
repaire rebelle, vous gagnez les
perles 23, 24,
25, 26, 27
en récompense. Retournez voir Nouri, elle peut vous vendre la
perle 46, tandis que Ming-Tzu à la
perle 47
en stock. Profitez que vous soyez dans le quartier piéton pour
faire quelques missions annexes (La remise, Quartiers Alpha,
Entrepôts Alpha). Vous pouvez aussi visiter l'entrepôt des
sections Alpha à l'extérieur de la ville.
En route pour les abattoirs
Rendez-vous chez
Mammago qui vous vendra un kit de saut pour à peine 15 perles.
C’est une affaire, il ne faut pas hésiter. Munie de cet
accessoire, votre hovercraft peut désormais sauter par-dessus les
barrières qui délimitent les eaux territoriales d’Hillys. Vous
avez maintenant accès à d’autres missions annexes si vous le
souhaitez (la perle du centre ville, les grottes de pillards 3 et
4, courses 3 et 4). Vous pouvez aussi photographier plusieurs
nouveaux animaux maintenant : la baleine à l'est de l'îlot noir (Megaptera
Purpurea),
celle qui nage près de la grotte des pillards 4(Megaptera
Borealis)
(au sud-ouest de la carte) et l'animal volant qui flotte dans les
airs (Manta
Magnificens).
Même si vous ne voulez pas participer aux courses, vous êtes
obligé de vous inscrire dans la 3ème pour accéder aux abattoirs.
Juste après le premier accélérateur de la piste, il y a en effet
un tunnel sur la gauche (protégé par des barrières facilement
contournables) un tunnel qui donne accès aux abattoirs de la
ville. Suivez le pont dévasté en évitant les flammes et les lasers
de l’araignée géante. Vous arrivez aux quartiers des abattoirs. La
zone est surveillée par un robot Alpha. Restez à l’écart de son
spot de lumière et tout ira bien. Vous pouvez photographier
l’anguille qui se traîne dans l’eau (Anguilla
Bifida).
Avec vos tirs, poussez la caisse métallique dans la grotte. Evitez
la grande mine rouge puis envoyez la caisse contre l’autre mine
tout au bout. Le chemin est libre, vous pouvez continuer. Faites
attention aux petites mines. Celles-ci peuvent être détruites à
coup de canon, mais comme elles réapparaissent presque aussitôt,
dépêchez-vous de passer. Accostez devant le distributeur. Achetez
ce qui vous intéresse. Approchez-vous de la grande porte. Vous
êtes attaqué par de nombreux monstres DomZ. Tuez-les puis écartez
les portes suffisamment pour que l'hovercraft puisse passer.
Montez dans l'hovercraft et continuez alors votre chemin vers les
douves.
Faites attention aux
lasers (les caisses peuvent être très utiles pour vous protéger).
Dans le couloir suivant, une grande soufflerie vous projette droit
sur des mines. Mettez les gaz pour éviter ce piège. Lorsque vous
serez plus tranquille, tirez sur les mines pour vous frayer un
passage. Montez en suivant la rampe, luttez contre les souffleries
et traversez les bassins où flottent d'autres mines. Dans le
second bassin, passez dans le petit tunnel juste entre les deux
ventilateurs. Ce tunnel est bien entendu lui aussi truffé de
mines. Vos tirs permettront de faire le ménage. Vous arrivez dans
une petite salle d'où partent trois tunnels. L'un d'eux ramène
directement à l'entrée des courses 3 et 4, un autre conduit à la
corniche supérieure, le dernier est gardé par de grosses mines.
Vous remarquez qu'une caisse métallique flotte (?) à vos côtés.
Elle ne sera pas suffisante pour faire exploser toutes les mines.
Montez donc sur la corniche et faites tomber les deux autres
caisses (pour atteindre la seconde, vous devez longe la corniche).
Poussez une à une les trois caisses contre les grosses mines.
Tirez sur les plus petites. La voie est libre ! Vous voilà enfin à
l'entrée des abattoirs.
Le funiculaire
Dans un coin du tunnel, vous pourrez photographier une créature
ressemblant un peu à une raie (Trilobites
Saltans).
Accostez et tirez un gyrodisk sur l'interrupteur de la salle de
contrôle en hauteur. La grille s'ouvre. Vous êtes maintenant à la
salle de surveillance. Accostez devant la grille. Suivez le gros
tuyau de canalisation. Double H restera en arrière. En haut, vous
êtes repéré par un robot de défense. Laissez-le tirer sa salve de
lasers puis visez-le pour le détruire à coups de gyrodisk. Dans la
petite fosse, vous remarquez deux lasers qui tournent sur
eux-mêmes et des genres de larves qui se promènent par là. Prenez
une photo (Macropodia
Omnivora).
Placez-vous près de la grille et regardez droit devant-vous vers
le gros engrenage qui tourne. Entre deux de ses dents, vous
apercevez un interrupteur. Tirez pour soulever la grande grille.
Dépêchez-vous de rejoindre votre hovercraft et de passer avant
qu'elle ne se referme. Accostez juste derrière puis remontez, avec
Double H cette fois, près des lasers. Escaladez la tuyauterie
jusqu'à arriver sur la grande grille. Demandez à Double H
d'appuyer sur le bouton pour vous faire monter. Pendant
l'ascension, traversez complètement la grille. Vous verrez un
étroit tunnel dans lequel vous pouvez vous faufiler. Il débouche
dans une petite salle d'aération infestée de rats. Tuez-les puis
tirez sur l'interrupteur au-dessus des flammes. Vous trouverez
alors dans le coin, un petit animal tout rouge que vous pouvez
prendre en photo (Ignis
Ignifera).
Revenez à la grille. Double H s'occupera de la faire monter.
Courez alors droit devant pour atteindre un conduit d'aération (il
faut impérativement que la grille soit montée pour que vous
puissiez l'atteindre. Vous arrivez dans une zone appelé "Accès au
funiculaire". Battez-vous contre le robot de sécurité et
envoyez-le jouer avec la barrière électrique. Suivez le couloir
que vous venez de libéré. Fouillez l'armoire pour déceler un
impulseur méca et continuez. Vous trouverez un plan sur le mur.
Photographiez-le pour le garder en mémoire. Vous retomberez sur la
salle de surveillance où Double H vous attend toujours.
Baissez-vous et passez sous les lasers. Les super attaques de
votre copain pourront aisément venir à bout des machines. Revenez
ensuite sur vos pas jusqu'à la salle du plan. Poussez la caisse
sous le conduit et grimpez. Un peu plus loin, une grille vous
bloque le passage. Double H pourra la défoncer. Un garde vous
repère alors. Le combat ne traîne pas puisqu'il vous suffit de
frapper deux fois la bonbonne dans le dos de l'ennemi. Dans la
salle suivant, notez les petites bulles qui sortent du sol. Il
s'agit en fait d'un animal. Si vous vous approchez, il ira se
cacher dans les débris. Pour l'en déloger, vous devez tirer un
gyrodisk. Très rapide, l'animal ira vite se réfugier dans les
autres débris. Recommencez et il reviendra là où il était. Le but
pour vous est de le photographier pendant qu'il court. Soyez très
rapide et vous pourrez l'avoir. Petit conseil : placez-vous près
d'un tas de débris pour augmenter vos chances de le cadrer (Timorea
Saponifera).
Appelez le funiculaire et montez à bord. La navette vous conduit à
la salle centrale. En face du distributeur, il y a un bouton.
Laissez à Double H le soin d'appuyer dessus pendant que vous
sortirez votre appareil photo pour prendre l'animal phosphorescent
qui sort de la machine (Amoeba
Saltans).
Trois robots apparaissent dans la salle suivante. Servez-vous en
pour détruire les trois barrières électriques. Si vous avez besoin
de plus de robots, appuyez sur le bouton au mur. L'un des robots
laisse tomber une clé triangulaire. Ramassez-la et confiez-la à
Double H. Prenez aussi la perle 52. Ouvrez la porte en
utilisant simultanément les deux clés triangulaires. Le couloir
que vous devez traverser est rempli de lasers. Profitez de ce que
Double H résiste à ce genre de choses pour l'envoyer appuyer sur
les boutons et les désactiver. Il ne vous restera qu'à éviter les
bleus. Avancez rapidement, les lasers réapparaissent assez
rapidement. La dernière salle est gardée par deux sections Alpha.
Mettez-vous dans le dos de la seconde. Déclenchez une super action
avec Double H et frappez en même temps la bonbonne de votre
sentinelle. Les deux gardes mis hors d'état de nuire, il ne vous
reste plus qu'à prendre la photo de reportage. Cadrez les êtres
humains torturés et envoyez la photo à IRIS. Fouillez les armoires
avant de revenir au funiculaire puis à la salle de surveillance.
Rejoignez votre Hovercraft. Prenez le tunnel à gauche, vers les
douves.
L'aile nord
Repérez le squelette d'animal près de la salle centrale.
Servez-vous de lui comme d'une rampe pour atteindre l'entrée de
l'aile nord. Accostez. Le chemin se sépare en deux. A droite des
lasers barrent la route, à gauche, Double H ne pourra pas vous
suivre. Prenez tout de même à gauche. Glissez-vous derrière le
tuyau pour passer. Vous pouvez voir un garde plus loin. Il est
debout sur une plate-forme. Tirez sur le bouton à sa gauche pour
appeler cette plate-forme. Les lasers en travers de la pièce font
tomber le garde. Montez à votre tour sur la plate-forme et tirez
de nouveau sur le bouton. Faites attention aux lasers pendant la
traversée. Le sol de la salle suivante est couvert de brume.
Baissez-vous et profitez de cette cachette naturelle pour avancer.
Attendez que les gardes ne vous voient pas pour franchir les
obstacles surélevés. Dans le couloir suivant, flanquez un grand
coup de pied sur le disjoncteur et courez récupérer le fusible au
bout du passage rempli de lasers. Placez ce fusible devant
l'ascenseur et montez. Comme toujours, servez-vous des robots de
sécurité pour détruire les barrières électriques. Baissez-vous et
entrez dans ce qui ressemble un peu à un foyer de cheminée (au
nord de la salle sur le plan). Attendez que le spot du robot soit
passé vers la gauche pour vous faufiler discrètement dans le dos
des gardes. Faites attention aux mines par terre. Vous arrivez
dans une toute petite salle où vous pouvez récupérer un
AP1.
Sortez de là en suivant cette fois le spot au lieu de le devancer.
Le couloir se sépare
en deux mais comme des lasers bloquent le passage à gauche, prenez
à droite. Faites attention aux mines et notez le départ des
navettes à travers la grande baie vitrée. Cachez-vous derrière le
muret dans la salle juste après. Suivez le garde qui arrive tout
près de vous. Lorsqu'il arrive presque au bout de la pièce,
cachez-vous contre le mur juste à droite, laissez-le passer
devant-vous et faufilez-vous dans la petite ouverture. Dans ce
recoin, il y a un distributeur mais surtout la
perle 70
à récupérer. Désactivez les lasers et sortez par là. Repassez
devant la baie vitrée et cachez-vous encore derrière le muret.
Suivez de loin le premier garde puis, au lieu de rester cacher
derrière le mur de droite, suivez le second pour sortir par la
porte. Continuez vers la droite. Vous arrivez dans une salle avec
des longs faisceaux bleus et une caisse. Il y a aussi un lecteur
de Mdisk dans le coin. Poussez la caisse pour dégager le passage.
Donner un coup de pied au disjoncteur et faufilez-vous vite dans
le trou. Faites le tour de la machine en évitant les mines, sautez
au-dessus des lasers bleus et récupérez le fusible avant que le
courant ne revienne. Ressortez par le trou et utilisez l'ascenseur
au bout du couloir pour descendre. Avancez en restant cachée dans
l'ombre. Montez sur la passerelle tout en évitant les mines et
frappez le garde qui vous attend en haut. Dans la salle derrière
lui se trouve un
AP1.
Redescendez la petite rampe minée et tournez à gauche. Restez près
du muret pour observer le garde. Lorsqu'il s'arrête sur la
plate-forme, tirez sur l'interrupteur derrière lui pour vous en
débarrasser. Montez sur cette même plate-forme, tirez sur le
bouton et baissez-vous. Vous pouvez continuer. Deux gardes font
les cents pas, un troisième reste immobile dans un coin. Attendez
que ce dernier détourne le regard et que les deux autres ne
puissent vous voir pour avancer. Contournez ces gardes
tranquillement et vous passerez sans problème. Placez le fusible à
l'endroit prévu à cet effet et la porte s'ouvrira vous permettant
de rejoindre Double H. Continuez droit vers la salle centrale.
Débarrassez-vous des trois gardes qui surveillent cette zone.
Occupez-vous d'abord des deux sur la gauche. Comme tout à l'heure,
déclenchez une attaque spéciale et frappez en même temps. Le
troisième ne pose aucun souci particulier. Vous êtes maintenant
tranquille pour prendre une autre photo de mission. Revenez aux
lasers rouges, désactivez-les et rejoignez votre hovercraft dans
les douves.
L'aile est
Allez tout au bout des douves en évitant les lumières des droïdes.
Poussez les caisses métalliques droit sur les grosses mines pour
les détruire puis tirez sur les petits tout en avançant. Accostez.
Demandez à Double H de déclencher sa super attaque devant la
grille. Il frappera en même temps le garde de l'autre côté. Allez
le frapper à votre tour en contournant les lasers. Vous pouvez
sauvegarder si vous le souhaitez. Pour cela, il faut d'abord
frapper le disjoncteur. Double H le frappera une seconde fois pour
vous laisser sortir. Montez sur la machine et ouvrez la grille. Le
passage vous conduit vers un autre couloir. Restez bien dans
l'ombre et attendez que le garde se retourne pour aller vous
cacher derrière la petite machine. De là, tirez sur sa réserve et
allez le frapper. Appuyez sur le bouton. La porte s'ouvre mais
commence à se refermer tout doucement. Ne perdez donc pas de temps
pour continuer.
Prenez les deux
boosts dans le container et avancez dans le seul passage ouvert.
Vous êtes sur une passerelle au dessus d'une salle regroupant
trois gardes. Lorsque le premier à le dos tourné, suspendez-vous
et avancez cachée derrière les caisses. Restez accroupie et longez
la canalisation qui descend. Là, il va falloir la jouer fine.
Evitez le regard des deux gardes et faites prudemment le tour des
réservoirs jusqu'aux caisses. Attendez que le dernier garde vous
tourne le dos pour sortir discrètement de la pièce. Montez avec
l'ascenseur bleu. Faites le tour de la salle sans vous faire voir
par les deux sentinelles. Vous trouverez juste après la
perle 48.
Cachez-vous dans la salle suivante. Attendez le moment opportun
pour passer dans le dos du garde. Ne l'attaquez pas, ses camarades
risqueraient d'arriver pour le défendre. Désactivez les lasers.
Vous voilà revenue dans la salle de l'ascenseur bleu. Dans la zone
en face de l'ascenseur, poussez la grande caisse sur le monte
charge puis appuyez sur le bouton triangulaire. Vous descendez.
Frappez le disjoncteur pour récupérer le fusible juste à côté.
Comme il n'y a plus de courant, le monte charge ne pourra vous
ramenez en haut. Grimpez sur la caisse pour remonter. Posez le
fusible tout au bout de la pièce. Cela permet d'alimenter
l'interrupteur. Appuyez sur le bouton et passez sous la porte qui
se soulève.
Vous êtes dans une
zone de triage de caisses. Agrippez-vous à l'une des caisses et
lâchez prise juste avant que la pince ne vous dépose sur le tapis
roulant. Rampez dans le passage sur la gauche. Vous trouverez un
AP1
dans le container. Appuyez sur le bouton triangulaire pour
désactiver les lasers rouges et revenez à la salle de triage.
Sortez par la porte sur votre droite. Marchez jusqu'à la barrière
électrique que vous pouvez désactiver d'un grand coup pied dans le
disjoncteur. Laissez-vous tomber. Vous retrouvez Double H en bas.
Slalomez entre les mines. Des monstres vous attaquent dans la
prochaine salle. Tuez-les rapidement. Commencez à grimper sur les
tuyaux. Vous ne pourrez pas atteindre le haut car une barrière
électrique vous empêche de passer. Demandez à Double H de
l'éteindre et montez. La prochaine salle est gardée par trois
sections Alpha. Deux d'entre elles restent immobiles, la troisième
fait les cents pas. Suivez celle-là dès que vous le pouvez et
cachez-vous dans le recoin d'ombre sur la gauche. Lorsqu'elle sera
repassée devant vous, continuez votre progression jusqu'à la salle
centrale. Tirez dans le dos du premier garde pour le faire tomber
puis désactivez le laser avant de continuer. Achetez quelques
starkos dans le distributeur au cas où puis attendez que le garde
suivant tourne le dos pour le faire tomber, lui aussi. Continuez
encore un peu, vous touchez au but. Deux gardes surveillent la
zone. Restez debout près de la fente dans le mur et visez le garde
de droite quand il sera de dos. Attendez que son collègue vienne
lui porter secours pour l'avoir lui aussi. Sortez de votre planque
et achevez les deux gardes. Si vous avez besoin d'un peu de sous,
vous pouvez passer sous la tuyauterie et récupérer quelques
cristaux, sinon, prenez tout de suite la photo qu'il vous manque.
Il s'agit de cadrer les sarcophages DomZ. Le reportage peut
maintenant être publié. Prenez le fusible et placez-le juste à
côté des lasers rouges. Appuyez sur le bouton et passez dans la
petite ouverture. Désactivez les autres lasers puis actionnez une
plate-forme avec votre clé carrée. Rejoignez votre hovercraft dans
les douves puis dirigez-vous vers l'entrée des abattoirs qui
devient pour vous une sortie. La grande grille ne bougera pas.
Passez donc par le petit tunnel à sa gauche. Foncez sur la grille
pour la faire tomber et sortez. Accostez près de l'autre grande
grille. Prenez une photo du cryptage holographique afin que le
gouverneur puisse vous fournir le code. Entrez ce code et fuyez.
Dans la salle avec plusieurs tunnels, prenez celui qui est
éclairé, il vous conduira tout droit à l'entrée des courses 3 et
4. Sortez de là aussi.
Le point avec IRIS
Dès votre retour sur
les eaux d'Hillys, une nouvelle attaque DomZ est lancée. Suivez et
canardez le grand serpent de l'espace pour le détruire rapidement.
Il vous fera gagner la
perle 50.
Rendez-vous au quartier piéton et plus précisément à l'Akuda Bar
où vous attendent tous vos amis d'IRIS. Vous rencontrez le
gouverneur qui vous remet la clé étoile. Pendant la réunion, le
chef du groupe vous contacte par radio, vous reconnaissez cette
voix, il s'agit de Pey'j, votre oncle ! Il est donc toujours
vivant. Il dit être retenu captif sur la lune et que vous pouvez
utiliser son vaisseau pour venir le libérer. Parlez à tout le
monde et récupérez toutes les
perles 53, 54,
55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64
gracieusement offertes par la population hillyenne. Vous pouvez
sortir du repaire. Vous avez dû recevoir un mail de Francis qui
vous propose de rejouer aux palets contre lui pour gagner une
perle. Battez-le à son jeu et il vous donnera la
perle 45.
Vous pouvez flâner un peu en ville avant de poursuivre. Allez
prendre les nouveaux exemplaires du journal d'IRIS (Mdisk 11 et
12) chez Ming-Tzu.
QG des sections Alpha
Tout près de la
boutique de Ming-Tzu se trouve une barrière contrôlée par une clé
étoile. L'occasion est trop belle pour ne pas tenter quelque
chose. Ouvrez la barrière et infiltrez-vous dans le QG des
sections Alpha. Vous ne pourrez y aller que toute seule puisque
Double H devra rester en arrière et appuyer sur le bouton de
l'ascenseur. Cette zone est infestée de gardes, ne faites rien qui
pourrait attirer l'attention sur vous. Marchez toujours doucement
et prudemment. Passez d'abord sous le pont puis longez le mur
jusqu'au bout. Montez à l'échelle et cachez-vous derrière le mur.
Suivez le garde qui fait sa ronde. Planquez-vous dans l'ombre à
droite pour le laisser faire demi-tour puis allez grimper de deux
niveaux. Attendez que les gardes passent pour avancer. Retez sous
les tuyaux pour ne pas vous faire voir. Au bout, montez encore
d'un niveau, longez le mur et sautez sur le toit d'en face.
Plaquez-vous au coin du mur et observez. Deux gardes sont tout
près de vous. L'un d'eux fait un tour. Dès qu'il ne regarde pas,
allez vite vous agripper à la corniche devant lui. Attendez encore
un peu. Quand il regarde au fond de l'écran, montez et passez à la
droite des deux gardes. Grimpez sur la benne à ordures, puis sur
la corniche qui longe le mur. Suivez-la en faisant attention aux
fenêtres : avancez quand il n'y a aucun garde de l'autre côté.
Continuez comme ça jusqu'au balcon. Entrez dans la pièce, appuyez
sur le bouton et continuez vers le quartier est. Ramassez les
perles 29,
30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38
avant de poursuivre. Après avoir sauté par dessus quelques
obstacles, vous voilà poursuivie par de nombreuses sections Alpha.
Courez en évitant tous les pièges qui se dressent devant vous.
Double H vous attend au bout du chemin.
A la recherche du Beluga
Dans le Mdisk qu'il
vous a remis avant d'être kidnappé, Pey'j disait quelque chose au
sujet de ses chaussures. Heureusement, vous les avez récupérées
tantôt dans une armoire de la fabrique de nutrilles. Elles se
trouvent donc dans votre inventaire. Observez leurs semelles. Deux
codes y sont inscrits. Retournez au phare. Juste en face de là où
vous accostez, il y a un tableau sur le mur. Examinez-le de plus
près. Il dissimulait un ordinateur. Entrez l'un des codes obtenu
grâce aux chaussures de Pey'j. Montez dans le phare. Vous
trouverez un autre panneau cachant lui aussi un ordinateur. Entrez
le second code puis retournez au premier panneau et appuyez sur le
gros bouton rouge. Une grotte secrète se dévoile et devant vos
yeux ébahis apparaît le Beluga ! Sur le bureau, vous trouverez un
Mdisk sur le Beluga et un stabilisateur aérien. Allez lire le
Mdisk sur le lecteur dans l'atelier. Vous apprenez qu'il manque
deux stabilisateurs aériens (vous en avez un, il faudra achetez
l'autre chez Mammago) ainsi qu'un moteur stellaire. Rendez-vous
donc chez les rhinos pour achetez le stabilisateur aérien qu'il
vous manque. Il vous en coûtera 20 perles. Les sections Alpha ont
profité de votre absence pour détruire une partie du phare. Foncez
au refuge voir comment vont les enfants ! Ils ont tous été
enlevés. Montez au sommet du phare en ruines. Après que Double H
vous ait remontée le moral, allez photographier la loutre
(toujours en vie) qui trotte dans les ruines (Lutra
Erecta)
puis redescendez à l'atelier pour réparer le Beluga. En chemin,
vous êtes attaqué par quatre robots. Détruisez-les. Placez un
stabilisateur sur chaque patte du vaisseau et embarquez. Le Beluga
a cela de bien qu'il peut emmener l'hovercraft partout avec lui.
Dès votre sortie du phare, une nouvelle attaque DomZ a lieu.
Suivez le serpent en le canardant sans cesse. Vous gagnerez la
perle 73.
Dans la mesure où vous n'aurez sûrement pas assez de perles pour
vous payer le moteur stellaire chez Mammago, profitez de vos
derniers instants sur Hillys pour faire les missions annexes qu'il
vous manque (Le trésor du volcan) et photographier les animaux
encore non répertoriés. Il y a par exemple une raie volante qui
parcourt toute la carte (Manta
Cyanea).
Quand Jade sera prête à partir (c’est-à-dire lorsqu’elle aura
trouvé toutes les perles et qu’il ne lui manquera plus qu’un
animal à photographier), elle pourra se rendre chez Mammago et
acheter le moteur stellaire. Il ne vous restera plus qu’à
l’activer pour rejoindre les étoiles.
Vers l’infini et au-delà !
Dans l’espace, tirez
sur la baleine congelée pour la libérer de son bloc de glace.
Prenez ensuite une photo pour compléter votre collection de
clichés (Megaptera
Anaerobia).
Ceci devrait terminer le recensement de la faune d'Hillys. On vous
transférera un Mdisk regroupant toutes les photos que vous avez
prises. Après ça, direction la lune ! A la surface, infiltrez-vous
dans la base par l’émetteur. Vous trouverez un
AP1
dans le distributeur. Il y a aussi un lecteur de Mdisk au cas où.
Dans la petite salle voisine, marchez sur les deux interrupteurs
en même temps. L’ascenseur se met en marche et vous conduit à la
base DomZ. Remontez le rayon de lumière. Posé dans un coin, vous
trouverez un miroir. Placez-le sur le socle de l’autre côté de la
salle. Tournez le faisceau lumineux vers ce socle, puis ce dernier
vers l’ascenseur. Il y a là bas un récepteur bleu à viser. Cela
ouvre une porte et vous permet de récupérer un second miroir.
Revenez au socle que vous venez de pivoter, et dirigez maintenant
le faisceau à l’opposé de la pièce pour ouvrir un autre passage.
Continuez par ce chemin et posez le miroir que vous avez sur le
socle en face de vous. Faites tourner le nouveau socle de façon à
dévier le faisceau dans le tunnel qui descend (sur la gauche).
Dans la salle suivante, visez les pales des mécanismes pour faire
tourner les socles et orienter le faisceau droit sur le récepteur
bleu. Suivez le rayon vers le cloître. Traversez le pont. Vous
retrouvez enfin Pey’j, mais celui-ci est toujours prisonnier. En
orientant un à un les socles, faites faire le tour au rayon le
tour de la prison. La première barrière tombera. Dirigez ensuite
le premier socle pour qu’il pointe vers le troisième (le premier
est celui qui reçoit le rayon en premier, le troisième est... bein
comptez). Bougez aussi le septième de façon à ce qu’il pointe vers
le second. Vous aurez dessiné une étoile avec le rayon. Mais plus
important, vous aurez détruit la seconde barrière de la prison.
Avec le premier socle, visez enfin le quatrième socle (encore une
étoile !). La troisième et dernière barrière tombe. Demandez à
Double H de briser la coquille qui retient toujours Pey’j. Votre
oncle est maintenant libre, mais il ne respire plus. Vous arrivez
trop tard… Vous n’avez plus qu’à repartir sur vos pas. Après avoir
retraversé le pont, vous recevez un mail. Pey’j est vivant ! La
réunion de famille est un vrai moment de bonheur, mais vous n’avez
pas une minute à perdre si vous voulez sauver les orphelins. Dans
le recoin où se trouve le lecteur de Mdisk, il y a aussi une porte
à peine ouverte. Faites glisser Jade dans l’ouverture. Montez par
l’ascenseur. Passez discrètement dans le dos du premier garde en
bas à droite. Frappez-le puis occupez-vous de son copain.
Descendez avec l’ascenseur suivant. Faites le tour de l’étrange
structure et entrez.
Vous voilà dans la
grande crypte DomZ. Il y a de nombreux ascenseurs ici. Pour aller
vite, montez avec l’ascenseur devant vous (celui en bout de
plate-forme) puis descendez avec celui à votre gauche. Continuez
par l’ascenseur vert. Prenez une photo de la scène avec le prêtre
DomZ dont vous êtes témoin. Revenez sur vos pas pour retrouver
Double H et Pey’j. Remontez à la salle du Beluga. Repérez le
bouton. Grimpez par là le plus haut que vous pouvez et demandez à
Double H d’appuyer sur le bouton pour faire venir une caisse.
Accrochez-vous à cette caisse. En appuyant une seconde fois, votre
ami vous fera naviguer jusqu’au sommet du Beluga. Visez
l’interrupteur tout en bas, de l’autre côté de la plate-forme. Une
seconde caisse va arriver. Lorsqu’elle sera à votre hauteur, tirez
une deuxième fois et accrochez-vous de suite pour redescendre de
l’autre côté de la passerelle. Actionnez l’engrenage et voilà, vos
deux compères peuvent vous rejoindre. Placez-vous chacun sur un
interrupteur puis avancez en zigzaguant pour éviter les tirs du
canon. Entrez dans la navette. Elle vous conduit tout droit à la
salle de l’émetteur. Prenez une photo du code holographique puis
entrez la combinaison que vous envoie le gouverneur. Le reportage
parvient tant bien que mal à être diffusé et la population d’Hillys
se soulève.
Vous n’êtes pas
encore sortie d’affaire puisqu’une procédure d’autodestruction est
enclenchée. Vous avez 1 min 30 pour rejoindre le Beluga. Courez
jusqu’au vaisseau et embarquez. Au moment où vous voulez vous
enfuir, le chef des sections Alpha vous rattrape et vous attire à
lui avec un rayon. Tirez sur tous ses canons rouges en évitant ses
lasers. Vu l’allure réduite son vaisseau, il n’y a rien de
difficile ici. Faites attention au gros laser qu'il concentre
régulièrement au centre. Quand il fait ça, volez vers le bord de
l'écran. Lorsque vous l'aurez battu, larguez ensuite l’hovercraft
dans l’eau. Evitez les mines que l’araignée vous envoie et faites
en sorte que l’une d’elles vienne s’écraser contre les grosses
mines qui protègent l’entrée de la machine. Vous pouvez alors
accoster et même sauvegarder. Passez à gauche du câble électrique
qui se balance puis combattez les trois gardes. Laissez Double H
et Pey'j les occuper pendant que vous passerez dans leur dos pour
frapper les bonbonnes. Montez alors à la cabine de pilotage.
Ecoutez ce que le chef des sections Alpha a à vous dire avant de
mourir puis désactivez le rayon. Regagnez l'hovercraft puis le
Beluga. Double H vous indique une aire d'atterrissage. Vous ne
pourrez pas encore vous y rendre car le garde DomZ vous attaque.
Ripostez en tirant sur le plus de vaisseaux possible. Au bout d'un
moment, les renforts hillyen arriveront et vous permettront
d'atterrir. Descendez par l'ascenseur triple. Vous voilà devant le
grand prêtre DomZ. Il vous fait quelques révélations sur votre
passé. Au moment où il essaie de vous prendre, Double H
s'interpose. Sortez votre bâton, le combat final commence.
Plusieurs monstres
DomZ apparaissent pour vous détruire. Frappez-les tous puis visez
le coeur du prêtre avec des gyrodisk. La seconde vague d'attaque
est composée par des clones de Pey'j. Ne vous laissez pas
attendrir et grâce à la super attaque de Double H, envoyez les
porcs contre la protection de l'ennemi. Envoyez aussi un cochon
dans le coeur du prêtre. Double H est enlevé, le terrain de jeu se
réduit... Frappez le coeur dès qu'il apparaît à vos côtés.
Lorsqu'il se trouve au-dessus, faites simplement une esquive. Au
bout d'un moment, le niveau de flotte baisse à nouveau et vous
retrouvez une plus grande zone pour vous déplacer. Cette fois, ce
sont des clones de Double H qui apparaissent. Frappez-les (esquive
+ frappe) ainsi que les monstres qui arrivent en même temps. Votre
esprit commence à se brouiller, les contrôles deviennent inversés.
Concentrez-vous un peu plus pour passer outre ce désagrément et
continuez à vous battre. Vous en viendrez bientôt à bout et il ne
vous restera alors plus qu'à admirer la séquence de fin de jeu.
Solution
complète (2ème partie) :
Quêtes annexes :
Les courses
Les courses d'hovercraft sont un bon moyen de vous remplir
les poches assez facilement. Dans chaque course, essayez de
trouver des raccourcis et d'utiliser le maximum
d'accélérateurs disposés sur le parcours. Vous pouvez aussi
utiliser vos propres boosts pour gagner de la vitesse et
votre arme pour retarder les concurrents. Les courses 1 et 2
se trouvent en ville, alors que l’accès aux courses 3 et 4
se fait par la grotte située au sud de la carte, derrière
les barrières posées par les sections Alpha.
Course 1 :
Terminer 1er vous donne la
perle 8.
Course 2 :
Terminer 1er vous donne la
perle 9.
Course 3 :
Terminer 1er vous donne la
perle 71.
Course 4 :
Terminer 1er vous donne la
perle 72.
Le transit
Près de la boutique Ming-Tzu se trouve une porte ouverte.
Elle mène dans le transit. Poussez l'armoire pour découvrir
un trou. Baissez-vous et entrez. Franchissant les rayons
lasers en vous baissant ou en sautant par dessus. Bien
entendu, ne vous gênez pas pour frapper les caisses de
cristaux et récupérer un peu d'unités. Continuez jusqu'au
tapis roulant. Avancez sur les deux premiers en suivant le
sens de la marche et en sautant à partir des petites
plates-formes. Sur le troisième tapis, courez en sens
inverse pour atteindre la plate-forme puis enfoncez-vous
dans le couloir. Vous débouchez dans une autre grande salle
remplie de tapis roulant. Progressez sur le premier sans
problème puis sur le second en évitant les barils. Esquivez
les rayons lasers sur le troisième, le quatrième puis le
cinquième que vous devrez d'ailleurs parcourir jusqu'au bout
(ne vous arrêtez pas sur la plate-forme centrale, continuez
jusqu'à celle qui se situe tout en haut, sur votre droite).
Sur le tapis suivant, avancez jusqu'à la dernière
plate-forme puis sautez sur le tapis en contrebas lorsque le
baril sera passé. Courez vous réfugier sur la grande
plate-forme devant vous pour éviter le baril suivant. Sur ce
tapis, vous devez progresser petit à petit entre les barils.
Sur le tapis suivant c'est la même chose, sauf que des
lasers vous compliquent un peu la tâche. Franchissez tout ça
puis sautez sur le dernier tapis et enfin vers les caisses.
Escaladez-les. Vous trouverez la perle 16.
Laissez-vous porter par le dernier tapis pour rejoindre
Pey'j et quittez ce sinistre entrepôt.
L'antre des Vorax
L'antre se trouve tout à fait en bas à droite de la zone
maritime délimitée par les barrières Alpha. Dès votre
arrivée, vous pouvez prendre les petits animaux en photo (Bufo
Erectus).
Il y a un
AP1
dans le container. Votre compagnon se fera une joie d'ouvrir
la grille. Suivez le Vorax à perle. Il vous mène au beau
milieu d'autres bestioles. Tuez-les toutes en prenant bien
soin d'en envoyer une contre la plate-forme pour l'abaisser.
Continuez et tuez les autres monstres un peu plus loin.
Servez-vous de l'animal pour baisser les deux plates-formes
et prenez celle de gauche. Avancez un peu et utilisez le
second animal pour baisser la plate-forme plus loin. Revenez
en arrière et prenez cette fois à droite. Tuez les Vorax qui
volent dans le coin et récupérez la
perle 12
avant de repartir.
Les grottes de
pillards
Il y a 4 grottes de pillards sur Hillys. A chaque fois que
vous entrez dans l'une d'elles, vous vous faites dérober de
l'argent que vous pourrez quand même récupérer à condition
de rattraper et de zigouiller le pillard dans un long dédale
de grottes.
Grotte des pillards 1
Cette grotte se situe sur la plage au sud ouest de la zone
maritime délimitée par les barrières Alpha. Vous gagnerez
ici la
perle 3.
Grotte des pillards 2
Lorsque vous êtes dans la partie sud d'Hillys, au lieu
d'entrer dans la cité, passez sous le pont à droite et
détruisez le robot. La grotte se trouve sur la plage un peu
plus loin. Cette grotte vous récompensera de la
perle 18.
Grotte des pillards 3
L’entrée de la grotte 3 se situe derrière l’île qui délimite
la zone contrôlée par les sections Alpha. Pour y accéder,
vous devez impérativement posséder le kit de saut. Cette
grotte permet de gagner la
perle 49.
Grotte des pillards 4
La 4ème grotte des pillards se trouve sur la petite île au
sud ouest de la carte. Là aussi, vous devez posséder le kit
de saut pour y accéder. En rattrapant le voleur, vous
gagnerez la
perle 51.
La remise
A l'Akuda Bar, montez à l'étage et entrez dans la pièce 1.
Parlez à l'homme couché sur la table. Prenez le ticket des
sections Alpha qu'il vous donne. Allez jusqu'au magasin de
Nouri et entrez dans la porte Triangle juste au-dessus. Vous
êtes dans la remise. Entrez le code inscrit sur le ticket
que vous venez d'obtenir pour gagner la
perle 13.
Quartiers Alpha
En face de l'Akuda Bar se trouve une porte marquée d'un
triangle, ouvrez-la avec la clé triangulaire. Poussez la
lourde caisse avec l'aide de Double H puis entrez dans la
petite ouverture. Passez sous les lasers bleus et
suspendez-vous à la corniche. Attendez que les lasers rouges
soient éteints pour lâcher prise et courir là où ils ne
pourront pas vous toucher. Suspendez-vous de nouveau.
Attendez que les lasers forment une croix en haut à gauche.
Lâchez-vous et courez. Sautez à l'étage inférieur. Deux
lasers tournent sur eux-mêmes et il y a plusieurs faisceaux
bleus qui vous barrent la route. Baissez-vous, attendez que
le second laser soit passé et allez vite vous cacher
derrière le rebord suivant. Faites la même chose jusqu'au
troisième puis quatrième rebord. Sautez à l'étage du dessous
dès que vous le pourrez. Plaquez-vous à la paroi et passez
lorsque les lasers seront éteints. Descendez encore d'un
étage. Il vous faut encore vous plaquer contre le mur. Dès
que vous commencerez à longer la corniche, un laser se
mettra à vous suivre. Ne perdez pas de temps, passez lorsque
les gros lasers rouges sont éteints et tout ira bien. Restez
suspendue au-dessus du vide en attendant que le laser qui
balaie l'étage inférieur se dirige vers la gauche pour tout
lâcher et courir vous suspendre encore une fois. Faites
exactement la même chose ici, attendez que le laser aille
vers la gauche, lâchez-vous et courez vers le rebord (à
droite cette fois). Vous arrivez au dernier laser, sautez
par dessus lui pour l'éviter puis laissez-vous tomber sur le
sol vert. Faufilez-vous dans la petite ouverture et
zigzaguer entre les lasers bleus. Sautez sur le sol. Deux
petits lasers bleus vous barrent la route, franchissez-les
sans problème et passez sous les suivants en évitant le
regard des gardes qui tournent dans la pièce. Suivez de près
l'un de ces gardes pour faire le tour de la salle puis
montez dans le petit conduit d'aération. Au fond, la vitre
cassée vous permet de tirer sur l'interrupteur pour
désactiver les lasers au sol. Faites de même à partir de la
fenêtre précédente puis descendez chercher les
perles 67,
68, 69.
Ouvrez la porte carrée suivante et accroupissez-vous
derrière le rebord. Suivez le garde dans sa ronde. Au niveau
de l'interrupteur, laissez-le vous distancer, appuyez sur le
bouton et allez vite (mais toujours baissée) vous enfuir par
la porte qui se referme doucement. Vous allez arriver à un
ascenseur qui contient deux caisses. Dès votre arrivée dans
l'ascenseur, celui-ci se mettra à monter, alors que la
caméra se placera au-dessus de l'action, ce qui me facilite
un peu les choses pour vous expliquer la suite. La séquence
consiste à éviter d'être vu par les gardes qui sont postés à
différents endroits le long de l'ascension. Commencez par
vous mettre derrière la caisse 1 (ce sera à gauche lorsque
la caméra sera placée correctement), puis à droite de la
caisse 2, de nouveau à gauche de la caisse 1, à gauche de la
caisse 2 et enfin en bas de la caisse 2. L'ascenseur
s'arrête et laisse monter un garde. Lorsque la machine
repart, mettez-vous à gauche de la caisse 2. Laissez le
garde partir tranquillement puis engouffrez-vous dans le
conduit sur la gauche. Cassez la grille et retrouvez Double
H pour vous enfuir.
Entrepôt Alpha
Sur la place où se trouve le marchand de journaux, demandez
à Double H d'enfoncer la grille au-dessus de l'escalier.
Entrez dans le passage puis dans l'ascenseur. Double H
appuiera sur le bouton pour vous. Cachez-vous derrière la
première caisse puis attendez que le garde tout au fond
détourne le regard pour descendre là où il n'y a plus de
rambarde. Sautez par dessus la boue et montez dans la petite
salle. Vous trouverez 2 sets de pods dans l'armoire. Revenez
derrière la caisse. Naviguez de caisse en caisse jusqu'au
garde que vous pourrez éliminer facilement. Faites la même
chose dans la salle suivante, en vous méfiant des spots qui
balaient la pièce. Vous allez bien vite marcher sur un gros
interrupteur fléché sur le sol. Il ouvre une porte plus
loin. Malheureusement, cette porte se referme petit à petit
ce qui vous oblige à courir pour arriver jusqu'à elle.
Malheureusement bis, le parcours est gardé par des lasers.
Commencez votre sprint dès que le laser pointe vers vous.
Baissez-vous lorsqu'il vous croise puis sautez par dessus
les faisceaux bleus. Voilà, c'est pas plus compliqué que ça
! Récupérez la perle 42 et continuez. Il vous faut
encore courir un peu le long d'un parcours avec des lasers.
Prenez les
perles 43
et 44
puis sortez. Une fois dehors, vous vous retrouvez poursuivie
par de nombreuses sections Alpha. Courez en évitant les
spots lumineux et les bombes ennemies. Suivez le chemin
jusqu'à la fin.
La perle du centre
ville
Une fois que vous aurez le kit de saut, rendez-vous dans la
cité et dirigez-vous à l’opposé du quartier piéton. Sautez
par dessus la barrière rouge et suivez le canal jusqu’à
trouver une caisse. La
perle 65
se cache dedans.
Entrepôt des
sections Alpha
Dans le canal longeant la ville et reliant le garage Mammago
à l'îlot noir, nous trouverez l'entrée d'un entrepôt
appartenant aux sections Alpha. Il vous faut la clé carrée
pour faire cette mission. Vous pouvez voir un crochax
perliféré s’enfuir. Suivez-le. Utilisez les robots pour
détruire les barrières. Appuyez sur les boutons pour faire
sortir d’autres robots au besoin. Finalement, le crochax
n’est pas seul mais accompagné de deux de ses copains.
Tuez-les tous les trois pour avoir les
perles 39,
40, 41.
Le trésor du volcan
Avec le Beluga, survolez le sommet de l'îlot noir et libérez
l'hovercraft dans son cratère. Vous pouvez maintenant
explorer la grotte et découvrir le trésor dont parlait Mo,
le barman. Dès votre arrivée, photographiez le mollusque
bleuté au mur (Aurelia Magnificens). Abaissez la
première passerelle en vous servant de l'animal derrière.
Vous serez attaqué par trois crochax perliférés. Tuez-les
pour récupérer les perles 77, 78, 79. Continuez tout
droit et combattez le crochax jusqu'à avoir sa perle, la
perle 74. Revenez sur vos pas. Deux autres crochax se
réveillent et vous agressent. Tuez-les et vous aurez les
perles 75, 76. Frappez les grosses anémones pour passer
et récupérer les perles 80, 81, 82, 83 en tuant les
crochax. Au fond de la grotte, il y a encore cinq autres
monstres à abattre pour avoir les perles 84, 85, 86, 87,
88.
La
liste des perles :
1. Le
monstre DomZ du phare
2. Le Serpent de mer DomZ
3. Butin des pillards (grotte 1)
4. Centre Scientifique : Pellicule Animaux 2
5. Victoire contre Francis aux palets (partie 1)
6. Butin de Rufus
7. Centre Scientifique : Pellicule Animaux 3
8. Victoire à la course 1
9. Victoire à la course 2
10. Pterolimax DomZ
11. Centre Scientifique : Pellicule Animaux 4
12. Crochax perliféré
13. Reprise aux sections Alpha (dans la remise)
14. Achetée à Nouri
15. Achetée à Ming-Tzu
16. Reprise aux sections Alpha (Transit)
17. Centre Scientifique : Pellicule Animaux 5
18. Butin des pillards (grotte 2)
19. Reprise aux sections Alpha (laboratoire de la
fabrique)
20. Robot DomZ de la fabrique
21. Machine de torture DomZ
22. Faucheur
23. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après la
fabrique)
24. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après la
fabrique)
25. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après la
fabrique)
26. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après la
fabrique)
27. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après la
fabrique)
28. Centre Scientifique : Pellicule Animaux 6
29. Reprise aux sections Alpha (QG des sections Alpha)
30. Reprise aux sections Alpha (QG des sections Alpha)
31. Reprise aux sections Alpha (QG des sections Alpha)
32. Reprise aux sections Alpha (QG des sections Alpha)
33. Reprise aux sections Alpha (QG des sections Alpha)
34. Reprise aux sections Alpha (QG des sections Alpha)
35. Reprise aux sections Alpha (QG des sections Alpha)
36. Reprise aux sections Alpha (QG des sections Alpha)
37. Reprise aux sections Alpha (QG des sections Alpha)
38. Reprise aux sections Alpha (QG des sections Alpha)
39. Reprise aux sections Alpha (entrepôt des sections
Alpha)
40. Reprise aux sections Alpha (entrepôt des sections
Alpha)
41. Reprise aux sections Alpha (entrepôt des sections
Alpha)
42. QG des sections Alpha (entrepôt Alpha)
43. QG des sections Alpha (entrepôt Alpha)
44. QG des sections Alpha (entrepôt Alpha)
45. Victoire contre Francis aux palets (partie 2)
46. Achetée à Nouri
47. Achetée a Ming-Tzu
48. Reprise aux sections Alpha (Abattoirs, aile est)
49. Butin des pillards (grotte 3)
50. Le Serpent de mer DomZ (troisième attaque DomZ)
51. Butin des pillards (grotte 4)
52. Reprise aux sections Alpha (Abattoirs,
funiculaire)
53. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après les
abattoirs)
54. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après les
abattoirs)
55. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après les
abattoirs)
56. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après les
abattoirs)
57. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après les
abattoirs)
58. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après les
abattoirs)
59. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après les
abattoirs)
60. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après les
abattoirs)
61. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après les
abattoirs)
62. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après les
abattoirs)
63. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après les
abattoirs)
64. Don des Hillyens (récupérée à IRIS après les
abattoirs)
65. Reprise aux sections Alpha (la perle du centre
ville)
66. Achetée a Ming-Tzu
67. Reprise aux sections Alpha (quartiers Alpha, porte
triangulaire)
68. Reprise aux sections Alpha (quartiers Alpha, porte
triangulaire)
69. Reprise aux sections Alpha (quartiers Alpha, porte
triangulaire)
70. Reprise aux sections Alpha (Abattoirs, aile nord)
71. Victoire à la course 3
72. Victoire à la course 4
73. Le Serpent de mer DomZ (quatrième attaque DomZ)
74. Crochax du volcan
75. Crochax du volcan
76. Crochax du volcan
77. Crochax du volcan
78. Crochax du volcan
79. Crochax du volcan
80. Crochax du volcan
81. Crochax du volcan
82. Crochax du volcan
83. Crochax du volcan
84. Crochax du volcan
85. Crochax du volcan
86. Crochax du volcan
87. Crochax du volcan
88. Crochax du volcan
La liste des
Mdisks :
1.
Mdisk de sauvegarde
2. M. de Castellac
3. La perle et les courants (donné par le groupe
Iris)
4. Pour Jade (donné par Pey'j à la fabrique)
5. Caméra surveillance (fabrique)
6. Base de données armée Hillyenne (fabrique)
7. Bilan Beluga (sur le bureau de la cache de
Pey'j
8. Espèces animales (terminer le recensement de
la faune d'Hillys)
9. IRIS 511 (donné par Mig-Tzu)
10. IRIS 512 (donné par Mig-Tzu)
11. IRIS 513 (donné par Mig-Tzu)
12. IRIS 514 (donné par Mig-Tzu)
13. Jeu de palets (donné après avoir réussi la
mission sur internet)
14. Jeu des perles (récupérer toutes les perles)
La liste
des animaux :
Adalia Octopunctata : Refuge du phare sud,
îlot noir
Aedes Raymanis : Fabrique
Alicia Splendens : Ilot Noir, antre des
Vorax
Amoeba Polypodia : Ilot Noir
Amoeba Saltans : Abattoirs
Anemonia Mutabilis : Ilot Noir
Anguilla Bifida : Quartiers des abattoirs,
Douves des abattoirs
Aquilus Sapiens : Quartier piéton
Arachnis Viridis : Fabrique, Quartier
Alpha (porte triangulaire)
Astacus Erectus : Ilot Noir
Aurelia Magnificens : Volcan
Blabera Gregaria : Fabrique, quartier
piéton (dans la remise)
Bufo Erectus : Antre de Vorax, Entrée des
abattoirs
Canis Canis : Refuge du phare sud
Capra Sapiens : Refuge du phare sud, Akuda
bar
Charcharodon Sapiens : Akuda bar
Crochax Velox : Ilot Noir, antre des Vorax,
fabrique
Cyanea Urtica : Ilot Noir, antre des Vorax
Cyclopeus Palustris : Fabrique
Dipneustes Trilineatus : Refuge du phare
sud
Felis Sapiens : QG IRIS
Helix Rupestris : Ilot Noir
Homo Sapiens : Refuge du phare sud, îlot
noir, quartier piéton, Akuda bar
Ignis Ignifera : Salle de surveillance des
abattoirs
Koi Kumonryu : Boutique de Ming Tzu
Lampyris Campestris : Ilot Noir
Larus Albus : Refuge du phare sud, îlot
noir
Lutra Erecta : Refuge du phare sud
Lycoperdon Fugiferus : Ilot Noir, antre
des Vorax
Macropodia Omnivora : Salle de
surveillance des abattoirs, entrepôt des
sections Alpha
Manta Cyanea : Survole Hillys
Manta Magnificens : Eaux territoriales d'Hillys
(vers le centre de la carte)
Megaptera Anaerobia : dans l’espace
Megaptera Borealis : Eaux territoriales d'Hillys
(près de la grotte des pillards 4)
Megaptera Purpurea : Eaux territoriales d'Hillys
(à l'est de l'îlot noir)
Musca Sacrophagia : Refuge du phare sud,
îlot noir, Fabrique
Nautilus Fluoreus : Ilot Noir
Palinurus Rupestris : Ilot Noir, antre des
Vorax
Papilio Pilosus : Ilot Noir
Pelagia Pachydermis : Ilot Noir, antre des
Vorax
Planaria Rupestris : Ilot Noir
Priodontes Campestris : Refuge du phare
sud, îlot noir
Pterolimax Gigantea : Ilot Noir
Rascax Caeruleus : Eaux territoriales d'Hillys
Rattus Albus : Fabrique
Rattus Giganteus : Fabrique
Rhinoceros Sapiens : Garage Mammago
Sarcophagus Domzii : Fabrique, Quartier
des abattoirs
Spongus Gluanteus : Ilot Noir
Sus Sapiens : Refuge du phare sud
Taurus Sapiens : Akuda Bar
Teratosaurus Imperator : Eaux d'Hillys
pendant les attaques DomZ, dans une grotte
au nord d'Hillys
Timorea Saponifera : Abattoirs
Trilobites Saltans : Abattoirs
Vorax Nocturnus : Refuge du phare sud (au
début), Fabrique
Walrus Sapiens : Quartier piéton, boutique
de Ming-Tzu
Les
mini-jeux :
Les Mdisks 13 et 14 représentent des
mini-jeux que vous pourrez essayer
via les lecteurs de Mdisks. Le
disque 13 est un jeu de palets pour
deux joueurs, le disque 14 est le
jeu Yo Pearl où il faut diriger
simultanément deux perles dans des
parcours alambiqués. Ce dernier
disque vous sera remis si vous
trouvez toutes les perles du jeu.
Le 13ème Mdisk :
Le 13ème Mdisk est enfermé
dans le coffre de l'Akuda Bar,
près du jeu de palets. Pour
l'obtenir, vous devez vous
rendre sur le site internet du
jeu (http://www.beyondgoodevil.com)
et entrez votre code dans la
Darkroom. Si vous êtes
suffisamment avancé dans le
jeu, vous recevrez alors un
mail avec un ordre de mission.
En réussissant cette mission,
vous recevrez le code pour
ouvrir le coffre. A vous le
13ème Mdisk et donc le jeu de
palets !