Solution
complète :
Hoggar
Après la cinématique d'introduction, rejoignez le puits
et arrêtez-vous devant le garde armé. Ne lui parlez pas,
il ne vous diras rien, si ce n'est de partir.
Retournez-vous. Il y a 3 chemins. Un à gauche, un au
milieu (c'est de là que vous venez) et un autre à
droite. Prenez à gauche puis avancez vers la droite. Une
cinématique se déclenche. Le Touareg tue le garde puis
vous laisse seule. Passez à gauche puis entrez dans la
grotte à droite. Il y a une énigme à résoudre au sol.
Posez le disque dans le cercle puis le bâton et vous
aurez alors une toupie. Placez la toupie sur les
symboles dans l'ordre suivant : Pied droit, main gauche,
main droite, pied gauche, tête. Le système s'active et
vous passez par la porte temporelle.
Monde imaginaire
Vous atterrissez dans une salle égyptienne. Regardez le
mur à votre droite. Sous l'étoile, il y a un étrange
dessin. C'est en réalité la combinaison pour ouvrir le
sarcophage. Allez sur le mur de droite et tournez
l'étoile comme indiqué sur le dessin (Gauche, Droite,
Droite, Gauche, Droite). Votre Psychopompe sort du
tombeau et vous remet un écrin. Parlez-lui de tout ce
que vous pouvez. Revenez du côté où vous êtes apparue
puis prenez l'oiseau en bois caché derrière le pilier à
votre gauche. Revenez au Psychopompe et parlez-lui de
cet oiseau. Il symbolise apparemment l'envol.
Approchez-vous de la sortie et utilisez l'oiseau sur la
lumière pour passer. Dehors, le Psychopompe monte à bord
d'une barque volante et vous attend. Parlez-lui et
utilisez les symboles de la barque et de la pyramide
puis rejoignez-le et envolez-vous vers le temple du
Grand Prêtre. Entrez dans le temple et parlez au Grand
Prêtre. Ressortez et parlez de tout avec le Psychopompe
puis partez vers le temple d'Isis (en haut à gauche).
Entrez dans le temple. Isis vous parle. Ecoutez-la puis
avancez. Vous êtes devant une énigme, vous devez
reconstituer une histoire sur deux lignes. Commencez par
mettre le texte dans le bon ordre puis associez les
images. Voici la solution :
1- Osiris, fils de la Terre et du Ciel, est Pharaon et
Isis, sa soeur, est la femme de Pharaon. Il donna son
savoir à l'Egypte. Image : Femme assise et Pharaon
debout tenant un papyrus.
2- Seth, son frère jumeau, jaloux, décida de
l'assassiner. Image : Seth devant des flammes.
3- Lors d'un banquet, Seth décida d'offrir un coffre
splendide à celui qui s'allongerait dedans. Image : Seth
et un sarcophage.
4- Tous les convives l'essayèrent mais seul Osiris put
s'allonger à l'intérieur. Image : Osiris dans le
sarcophage.
5- Avant même qu'Osiris ait pu se relever, le coffre fut
scellé et précipité dans les eaux du Nil. Image : Des
hommes qui jettent le sarcophage.
6- Isis, voulut retrouver son mari. A Byblos, elle vit
le coffre pris dans les branches d'un arbre. Image : Le
sarcophage devant une forêt.
7- Elle cacha Osiris dans un marais, mais Seth apprit
qu'Isis avait retrouvé et caché le corps de son mari.
Image : Seth qui brandit une hache.
8- Il le récupéra et le découpa en 14 morceaux qu'il
dispersa dans toute l'Egypte. Image : Grand visage à
gauche, forêt à droite et morceaux de corps.
9- Fidèle à son mari, Isis parvint à rassembler 13
morceaux. Image : Isis et les morceaux de corps.
10- Elle reconstitua le corps et l'oignit de parfums et
d'huile. Elle l'enveloppa dans des bandelettes. Il
paraissait presque vivant. Image : Isis et la
reconstitution d'Osiris.
11- Ensuite, elle s'allongea sur lui et conçut leur
fils, Horus, le faucon... Image : Horus tenant une Ankh.
12- ...qui un jour vengera son père devenu le Roi des
Morts. Image : Horus devant Osiris.
Une fois, l'histoire reconstituée, Isis vous remet un
talisman. Envolez-vous maintenant vers l'endroit à
droite du temple du Grand Prêtre. Allez chercher l'Ankh
dans le petit coffre puis envolez-vous vers la plage. Au
bout de la plage, vous verrez un jeune pêcheur
malchanceux qui n'attrape aucun poisson. Donnez-lui le
talisman qu'Isis vous a offert. Grâce à lui, le garçon
attrape des poissons dans ses filets. Il vous donne une
pierre pour vous remercier. Prenez aussi la balance.
Remontez à bord de la barque volante et allez sur la
petite île en bas à gauche de la carte. Avancez jusqu'au
coffre et utilisez la pierre du pêcheur pour l'ouvrir.
Il y a des plumes à l'intérieur. Prenez-les toutes et
allez à gauche du coffre. Accrochez la balance sur le
pilier. Comparez les poids des différentes plumes et
repérez la plus lourde (elle change à chaque partie).
Voilà, vous avez tous les éléments pour redonner la vie
à Pharaon. Retournez au temple du Grand Prêtre. Placez
la plume sur le pilier gauche puis l'Ankh sur celui de
droite. Allez voir le Psychopompe et parlez-lui de
Pharaon puis regardez votre scarabée. Il s'est changé en
or. Allez là où vous avez pris l'Ankh et ouvrez l'écrin.
Vous êtes transportée dans un nouvel environnement.
Hoggar
La pièce est vide. Passez par le portail temporel pour
revenir dans la grotte du début du jeu. Sortez de la
grotte et approchez-vous du Touareg. Après la longue
cinématique, parlez à l'homme chauve de tous les sujets
possibles puis prenez le crâne pour plonger dans un
nouveau monde. Dans ce véritable labyrinthe, vous
trouverez bientôt un dauphin. Parlez-lui puis cherchez
un peu plus loin des bulles représentant un corridor.
Entrez dans l'une d'elles. Impossible pour l'instant de
trouver la sortie de ce labyrinthe. Revenez donc sur vos
pas par la porte qui vous a menée dans ce dédale.
Retrouvez le dauphin et passez par la bulle en face de
lui. Après la cinématique, examinez la peinture de
l'homme sur le pilier et écoutez ce qu'il a à vous dire.
Il réintègre ensuite son pilier. Un carillon est apparu
au fond de la pièce. Allez le faire sonner et vous aurez
une télécommande. Avec elle, vous pouvez désormais
accéder au monde paléolithique et Bagdad. Pour cela
appuyez sur le dessin correspondant. Appuyez sur le
symbole du paléolithique et entrez dans ce monde.
L'ère paléolithique
Avancez au fond de la grotte. Vous tombez dans une
crevasse et mourez. A partir de maintenant, vous dirigez
votre fantôme qui doit rejoindre le corps. Trois chemins
s'offrent à vous. Trouvez celui qui mène dans le pièce
avec un tas de bois pour faire du feu. A l'aide de votre
bâton, allumez le feu. Des ombres de loups apparaissent
alors sur les parois. Vous devez les faire se battre et
arriver à ce que le loup blanc soit le dernier
survivant. Pour cela commencez par faire se battre le
loup vert et le loup noir. Le noir sort vainqueur.
Rajoutez le rouge. Le rouge sort vainqueur. Rajoutez le
gris. Le gris sort vainqueur. Enfin rajoutez le blanc et
le blanc sort vainqueur. Le loup blanc apparaît et saute
dans la paroi. Suivez-le. Vous êtes alors sur une petite
île. Avancez, ramassez la souche et allez la déposer
devant l'arbre. Montez dessus pour traverser. Ramassez
la pierre par terre et avancez d'un écran. Prenez la
branche au sol et attendez que le tigre soit bien en
face de vous (au dessus du rocher) pour lui lancer la
pierre. Maintenant que la voie est libre vous pouvez
continuer (passez à gauche pour éviter les sables
mouvants). Utilisez la branche sur le rocher pour
passer. Descendez à gauche jusqu'à la tanière du loup
noir puis remontez et prenez cette fois à droite pour
conduire l'animal jusqu'au loup blanc. Redescendez et
emparez-vous de la perche dans la tanière. Allez
derrière l'ours et utilisez la perche pour traverser.
Suivez le chemin jusqu'au tronc d'arbre que vous
pousserez dans l'eau pour atteindre la dernière île.
Suivez l'unique chemin puis montez dans la méduse.
Emparez-vous du propulseur, puis prenez le crâne.
Trouvez le dauphin et notez l'indice qu'il vous donne.
Sortez de là grâce à la bulle qui représente l'intérieur
de la méduse. Sortez également de la méduse et descendez
le chemin. Sur la paroi, vous verrez l'image du loup
blanc. Passez par là pour retourner dans la grotte du
début. Passez maintenant par le chemin qui mène dans une
salle avec des dessisn d'animaux qui courent. Ramassez
la lance et visez leurs têtes pour les abattre. Vous
remporterez ainsi quatre pierres précieuses. Retournez
au corps et placez les pierres tout autour en respectant
les symboles. Remontez ensuite par le dernier chemin.
Hoggar
De retour à Hoggar, utilisez la télécommande pour aller
à Bagdad.
Bagdad
Vous incarnez maintenant un jeune voleur. Vous êtes
caché dans une jarre en terre. Sortez et regardez la
cinématique. Ouvrez la jarre de poisson pourri pour
faire partir le chat qui rôde tout près. Allez à droite
et ramassez le caillou au pied des plantes de gauche.
Jetez-le dans les herbes et courez prendre l'échelle.
Revenez rapidement et mettez l'échelle sous le balcon.
Montez. Avancez un peu et le chat réapparaît. Après la
cinématique, vous êtes dans le jardin d'un magicien.
Passez par les escaliers à droite et ramassez la perche
puis revenez sur vos pas et longez le mur jusqu'à
trouver un bananier. Avec la perche, faites tombez une
banane (n'oubliez pas de la prendre par terre).
Contournez le petit bassin et donnez le fruit au singe
mécanique. Ce dernier devient vivant et s'enfuit en
laissant 3 bâtonnets. Continuez toujours de ce côté,
passez sur une petite estrade et vous arriverez devant
un griffon. Prenez la boule laiteuse par terre puis
revenez à la petite estrade. Déposez la boule dans
l'orifice. Une énigme débute. Vous devez libérer une
licorne. Pour cela, vous devez déposer des balises sur
le chemin (la licorne est attirée par les balises). Vous
devez aussi respecter un ordre pour les balises : Bleue,
Jaune, Rouge, Verte. Voici où vous devez placer les
balises. Montez. Montez. Montez. Montez. Placez la
balise bleue juste à Gauche. Gauche. Bas. Gauche. Placez
la balise jaune juste en Bas. Bas. Gauche. Gauche. Haut.
Gauche. Gauche. Placez la balise rouge juste en Haut.
Haut. Droite. Haut. Haut. Placez la balise juste à
gauche. Faites maintenant partir la licorne et elle ira
rejoindre l'abri en haut à gauche. Vous obtenez alors la
corne de la licorne. Revenez vers le griffon mais
arrêtez-vous deux écrans avant le monstre pour glisser
la corne dans la cavité. Continuez vers le griffon qui
est maintenant enfermé dans une cage. Vous pouvez alors
récupérer le coffret et vous emparer des trois pierres
précieuses qu'il renferme. Faites maintenant le tour du
jardin et trouvez les trois filles. A chaque fois que
vous vous approcherez de l'une d'elles, un garde
apparaîtra. Utilisez le bâtonnet correspondant à la
couleur de la maison de la fille sur le garde pour le
faire partir. Parlez à chacune des filles et
remettez-leurs leur pierre précieuse. Elles vous
donneront une carte de la tour et deux clés. Grâce à
l'une de ces clé, entrez dans la tour au centre du
jardin. Vous êtes dans une sorte de jeu de l'oie. Les
cases Lion vous font avancer plus vite alors que celles
avec un Serpent vous font reculer. Calculez bien votre
coup pour atteindre le sommet avant le petit démon.
Entrez dans la porte et regardez la cinématique. Entrez
dans la nouvelle porte et avancez vers les cobras. Cette
fois-ci, vous êtes dans une petite salle. Vous pouvez
voir des constellations par les fenêtres (il y en a 4)
et une autre sur une tapisserie représentant un cobra.
Au sol se trouvent des étoiles. Il faut que vous
parveniez à reconstituer les constellations en appuyant
sur les étoiles. Lorsque vous regardez par terre la
constellation de la 1ère fenêtre est en haut, celle de
la 2ème est à gauche, celle de la 3ème est en bas à
gauche, celle de la 4ème est en bas à droite, enfin
celle du cobra et à droite. Il restera une étoile. Vous
devez maintenant tracer un chemin entre cette étoile et
l'étoile qui représentait la gueule du serpent. Lorsque
vous y serez arrivé, vous pourrez enfin sortir de cette
salle. Montez les escaliers pour atteindre la chambre.
Regardez l'armoire à gauche. Il y a quatre types de
triangles. Seuls ceux qui sont encadrés doivent être
relevés. A chaque fois que vous toucherez à l'un des
triangles, vous ferez sortir ou entrer l'un de ces
semblables. Peu importe l'ordre dans lequel vous vous y
prenez. Le tout est de se concentrer sur un seul type de
triangle sans toucher aux autres tant que vous n'en avez
pas fini avec lui. Ouvrez ensuite les quatre triangles
en bas et récupérez les quatre morceaux de papier.
L'armoire se tourne et vous voilà parti pour encore une
énigme. Regardez vos parchemins. Celui avec les 4
tiroirs vous indiquent les 4 que vous devez ouvrir.
L'ordre dans lequel vous devez les ouvrir est indiqué
par les autres parchemins.
-Ligne 4, Colonne 3
-Ligne 1, Colonne 3
-Ligne 2, Colonne 4
-Ligne 1, Colonne 1
Le haut de l'armoire, s'ouvre laissant apparaître un
chiffon et un vase. Prenez le chiffon et frottez le vase
pour appeler le génie. Demandez-lui une rose noire.
Regardez ensuite dans le crâne et cherchez une nouvelle
fois le dauphin. Ecoutez bien ce qu'il vous dit puis
passez dans la bulle en face de lui et sortez de la
chambre du magicien.
Hoggar
Utilisez le crâne pour retourner dans l'espace
interdimensionnel et trouvez la bulle qui mène au
corridor. Entrez dans les portes que vous a indiquées le
dauphin depuis le début du jeu.
-1ère à gauche
-3ème à droite
-4ème à gauche
-3ème à gauche
-1ère à droite
-6ème à gauche
Jardin de Rhéa
Il y a deux personnes âgées. Approchez-vous de la femme.
Parlez-lui avec l'icône à leur effigie. Approchez-vous
maintenant de l'homme. Ecoutez-le puis parlez-lui avec
les icônes suivants : « crâne », « vous » puis « Terre
». Allez vers la femme. Parlez-lui avec les icônes : «
flèches » puis « sceptre ». Allez maintenant chercher le
cadeau dans la mare.
Hoggar
Utilisez le sceptre Oméga pour retourner dans l'espace
interdimensionnel. Cherchez la bulle capable de vous
transporter dans le camp à l'extérieur de la grotte
(elle n'est pas loin). Prenez la lampe torche à gauche
puis frappez le garde avec. Récupérez son couteau pour
détacher le Touareg. Prenez aussi les clés du garde et
celles qui sont accrochées un peu plus haut. Allez à la
voiture et utilisez l'une des deux clés pour vous
enfuir. Voilà, le jeu est fini…